게임 독립 만세, 판매 시작! 제리얼넷에서 구입 가능!
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텀블벅 모금을 통해 223분이나 후원한 바로 그 전자책, [게임 독립 만세]가 판매를 시작했습니다.
[게임 독립 만세]는 한국에서 인디 게임 블로그-진 Pig-Min을 7년동안 운영해온 광님이 만든 PDF 전자책으로써, 인디 게임 개발자 삽질 방지서라고 정의할 수 있겠습니다.
[게임 독립 만세]는 총 384페이지의 방대한 분량으로써, 수많은 예시를 기반으로 한 방향성 제시를 기본으로 하고 있습니다. 내용과 구성 면에서 일반적이지 않으니, 구입전 3장까지 포함된 샘플을 미리 확인해주세요. http://goods.pig-min.com/download/SAMPLE
가격은 30,000원으로 제리얼넷에서 구입하실 수 있습니다. 구입하시면 3회까지 다운로드 가능한 링크를 받게 됩니다.
* 구입 전 주의사항.
- 일반적인 서적이나 이북과 달리, 한컴 한글에서 A4 사이즈로 작성된 글을 PDF화한 것입니다. 편집이 일반적인 책처럼 단아하지 않습니다. 구입 전 미리 3장까지 포함된 샘플을 확인해주세요. http://goods.pig-min.com/download/SAMPLE
- 내용의 신빙성은 거의 정확하지만, 그 방향성에 대해 편항적이거나 과격하다고 여기실 수 있습니다.
- 원칙상 1 구입 1 라이센스입니다. DRM은 걸려있지 않습니다.
- 구입 후 받으시는 링크로 3회까지 다운로드 가능합니다. 고로 다운받으신 후 잘 백업해주세요.
- PC나 맥으로 다운로드받아주세요. .zip으로 묶여있기 때문에, 아이패드 등의 모바일 기기로는 직접 다운받아 사용하기 어렵습니다.
- 잘 다운로드되지 않거나 그 외의 문의가 있다면, mrkwang@pig-min.com 으로 연락주세요.
* 목차
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텀블벅 모금을 통해 223분이나 후원한 바로 그 전자책, [게임 독립 만세]가 판매를 시작했습니다.
구입하는 곳 : 제리얼넷
[게임 독립 만세]는 한국에서 인디 게임 블로그-진 Pig-Min을 7년동안 운영해온 광님이 만든 PDF 전자책으로써, 인디 게임 개발자 삽질 방지서라고 정의할 수 있겠습니다.
[게임 독립 만세]는 총 384페이지의 방대한 분량으로써, 수많은 예시를 기반으로 한 방향성 제시를 기본으로 하고 있습니다. 내용과 구성 면에서 일반적이지 않으니, 구입전 3장까지 포함된 샘플을 미리 확인해주세요. http://goods.pig-min.com/download/SAMPLE
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* 목차
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* 여는 말 10
1. 창업, 되도록 하지 마라 11
(1) 익스트림 하이 리스크 12
■ 자영업 상당수는 망한다 12
(2) 창작의 고통 14
■ 창작은 길고 고통스럽고 외롭다 14
■ 절대 고독 16
(3) 정말 하고 싶다면 하라 19
■ 단 ‘M&A / 주식 상장' 같은 일반 벤쳐기업의 대박은 인디 게임에서 기대하지 말자 19
■ 만들고 팔아서 버는 단촐한 구조다 21
(4) 궁극의 해결책 24
■ 뜨면 다 해결된다 24
2. 인디 게임이란? 26
(1) Independent Game. 무엇으로부터 독립? 27
■ (메이저) 시스템으로부터 독립 27
■ (대)자본으로부터 독립 29
(2) 인디는 아마추어가 아니다 31
■ 인디 중 아마추어가 포함되어 있을 뿐이다 31
(3) 인디 게임 창업의 2 부류 32
■ 그냥 창업 인디 32
■ 퇴직자 인디 34
3. 한국 38
(1) 한국은 닫힌 구조다 39
■ 한국 사회는 세계적 흐름과 동떨어져 있다 39
■ 한국은 세계 문화와 정보의 집결지임에도 불구하고, 원하는 것만 보고 사용한다 42
■ 한국은 해외에서 한국을 알아주는 것만 좋아한다 43
(2) 한국에는 인디 게임 시장이 없다 47
■ 사실 있는데 없다고 보는 게 맞다 47
■ 한국의 주된 시장은 10년 넘게 ‘다회 지불’ 게임이었다 50
(3) 한국에는 지원 사업이 많다 52
■ 왜 정부는 창업 지원 사업을 할까? 52
■ 서울의 청년창업 지원 사업 54
(4) 한국에는 교육기관들이 있다 58
■ 기본적인 것을 배울 수 있는 소중한 곳일 수 있다 58
■ 그룹 과제 때 플레이 가능한 ‘완성품’을 만들어 ‘공개’해보기 60
4. 창작자 vs 사업자 64
(1) 창작자 & 사업자 65
■ ‘사업자’로 불리는 게 어색하면 ‘직업’이라 생각하자 65
■ 얼마를 벌어야 하는 걸까 69
(2) 투자 73
■ 셀프 펀딩 73
■ 엔젤, 벤처 캐피탈 73
■ 크라우드 펀딩(Crowd Funding) 78
■ 퍼블리셔 85
(3) 창업자가 알아야 할법한 것들 98
■ 사업자 98
■ 세금 99
■ 상표권 100
(4) 읽어볼 만한 매체 104
■ 인디 게임도 다루는 중형 매체 104
■ 인디 게임 전문 매체 105
■ 벤쳐스퀘어 108
5. 왜 PC인가? 109
(1) 진입 장벽이 높은 콘솔, 하지만 의외로 팔리지 않는다 110
■ 2011년부터 XBLA 판매량 급격히 감소 110
■ MS는 사업으로 접근, 소니는 실험으로 접근 120
■ 닌텐도는 가장 굳은 형태. 중소기업 같은 움직임? 125
(2) 아이폰 등의 모바일은 거대 회사 / F2P(Freemium)으로 재편 129
■ 거대 회사들의 차트 상위권 점령, 일부 게임들의 장기 집권 130
■ 인터넷 리뷰를 통한 유입이 너무 힘들다. 그래서 FAAD - 탭조이(Tapjoy) 등의 홍보 수단이 비싸졌다 132
■ 게임 가격이 너무 싸다. iAP 의존도 상승, F2P 과포화 137
(3) 개발 후 발매까지 자유로운 PC 141
■ PC가 콘솔이나 앱 스토어보다 유리한 이유 141
■ 어떤 기술이나 툴을 쓰는지도 중요하지 않다 146
(4) Steam 149
■ 스팀은 모두의 이상향. 하지만 아무나 들어갈 수 없다 150
■ 스팀 들어가면 세상이 달라진다 153
■ Steam Greenlight 158
(5) 멀티 플랫폼? 164
■ Windows / Mac / Linux 164
■ 모바일 등의 다른 플랫폼까지 계획했다면 처음부터 신경 쓰기 165
6. 만들게 된다면? (1) 169
(1) 영어 170
■ 자료 습득 및 소화 170
■ 기본적인 의사소통 172
■ 기본적인 건 스스로 한다. 하지만 보도자료나 게임 내에 쓸 문장에 관련된 영어라면, ‘현지’ 번역가 고용해 다듬는 것이 좋다 174
(2) 벤치마킹 178
■ 세상을 알고 나를 알아야 한다 178
■ Pig-Min Agency에서 사용한 벤치마킹 양식 178
■ ‘고객’으로써 세상 알기 182
■ 세상은 빨리 변한다. 쫓아갈 필요는 없지만 알기는 해야 한다 184
(3) 원대한 목표, 그를 위한 과정 중 작은 목표들 189
(4) 작고 알차게 시작한다 190
■ 1~3명 정도로 시작하는 게 최선 190
■ 인사가 만사다 191
(5) 프로그래밍 / 그래픽 / 음악은 어떻게 해야 하지? 193
■ 정말 아무것도 없으면... 조금이라도 배우던지, 아니면 그냥 게이머 193
■ 뜻 맞는 사람을 어떻게든 모아본다 194
■ 외주는 한국에서만 가능한 게 아니다 195
(6) ‘관심종자’로 살며 세상에 나를 알리기 199
■ SNS 3신기 - 블로그 / 페이스북 / 트위터 199
[1] 블로그를 일찍 시작해야 할 이유 199
[2] 블로그와 RSS 202
[3] 어떤 블로그 툴을 쓸 것인가? 202
[4] 설치형을 쓴다면 호스팅 서비스가 필요. 트래픽 주의 206
[5] 블로그에 무엇을 쓸 것인가 207
[6] 트위터 208
[7] 페이스북 211
■ 도메인 212
■ 보도자료 뿌리기 214
■ 매체 대응하기 220
7. 만들게 된다면? (2) 230
(1) So Lonely 231
■ 고독 231
■ 확신 232
(2) 테스트는 무조건 필요 234
■ 테스트가 필요한 이유 234
■ 프로 게이머가 되어가고, ‘고슴도치 내 새끼’ 보정이 붙는다 237
■ 외부 테스터 풀은 어떻게 모집? 238
■ 무슨 질문을 던지느냐에 따라 원하는 답이 올 수 있다 239
(3) 공모전 242
■ 공모전에 붙을 가능성 매우 적다. 그래도 내야 하는 이유 242
■ IGF, Indiecade 243
■ 세계적으로 공모전은 아주 많고, 새로 생기기도 한다 246
(4) 발매 251
■ 직접 판매 모듈 251
■ 샵 254
■ 번들? 261
(5) 사후 관리 268
8. 만들게 된다면? (3) 271
(1) 계획 수립 272
■ 계획은 깨진다. 그래도 있어야 한다 272
■ 어떤 일을 해도 예상보다 오래 걸리고 2배까지 걸릴 수 있다 275
(2) 팀원 단결 277
■ 하나의 목표, 하지만 각자 바라보는 곳은 매우 다르다 277
■ 락 밴드에 비교해 설명 280
■ 누군가 ‘리더’가 되어 끌어가야 한다 282
(3) 홍보 철저 285
■ 알리지 않으면 알아주지 않는다 285
■ 성과 나오기 전에는 쌓아봤자 소용없다 288
(4) ‘프리웨어’로 데뷔 290
■ 왜 프리웨어로 데뷔를 권하는가 290
■ 제작 = 3개월 291
■ 홍보와 마케팅, 피드백과 커뮤니케이션 연습 292
■ 나는 과연 어디까지 할 수 있을까? 295
(5) 저작권 296
■ 타인의 저작권을 침해하지 마라 296
■ Royalty Free Music 298
9. 성공(?)한 개발사 이야기 301
(1) 마인크래프트 (모장) - 제국 302
■ 굉장한 성공, 예외 중의 예외 302
■ 알파 팔이 305
■ 대인배 노치 307
(2) 월드 오브 구 (2디보이) - 하나 만들어 몇 년을 이어가기 311
■ 잘 만든 게임, 더 잘 하는 홍보 311
(3) 더블 파인(Double Fine) - 팀 쉐이퍼의 기묘한 모험 318
■ 대표가 특이하니, 게임과 비즈니스 방식도 특이하다 318
■ 킥스타터, 그리고 험블과 암네시아 포트나이트 324
(4) 댓게임컴퍼니(thatgamecompany) - 될성부른 떡잎에 소니가 물을 주다 329
■ [클라우드(Cloud)]와 [플로우(flOw)] - 너무 될성부른 떡잎 329
■ [플로우]와 [플라워]와 [저니] - PS3의 역사와 함께 한 3부작 331
10. 대표적 오해 337
(1) 범람하는 번들은 인디 게임의 디지털 시장을 붕괴시킬 것이다? 338
■ 상점 간의 세일 경쟁 338
■ 번들 판매량은 의외로 적다 340
■ 홍보 역할 341
■ 잘 나가는 게임의 높은 초기 판매량 343
(2) 대부분의 인디 게임은 미국에서 나오기 때문에 한국에서는 승산이 없다? 346
■ 영국과 호주 346
■ 유럽 347
■ 일본 350
■ 남미 및 그 외 국가 352
■ 전 세계 곳곳의 인디 게임, 한국도 가능 353
11. Pig-Min의 경우, 리뷰어는 무엇을 보는가? 354
(1) 보도자료 355
■ 게임스프레스(Gamespress) 355
■ 일반 보도자료 357
(2) SNS 3신기 및 커뮤니티 363
■ 콤보, 연쇄반응 363
■ 특히 트위터 364
(3) 추가 정보 367
(4) 인스톨 후 들어가는 과정 370
(5) 사용자 경험 373
* 맺는 말 379
* 게임 독립 만세 관련 정보 380
* 저자 소개 381
1. 창업, 되도록 하지 마라 11
(1) 익스트림 하이 리스크 12
■ 자영업 상당수는 망한다 12
(2) 창작의 고통 14
■ 창작은 길고 고통스럽고 외롭다 14
■ 절대 고독 16
(3) 정말 하고 싶다면 하라 19
■ 단 ‘M&A / 주식 상장' 같은 일반 벤쳐기업의 대박은 인디 게임에서 기대하지 말자 19
■ 만들고 팔아서 버는 단촐한 구조다 21
(4) 궁극의 해결책 24
■ 뜨면 다 해결된다 24
2. 인디 게임이란? 26
(1) Independent Game. 무엇으로부터 독립? 27
■ (메이저) 시스템으로부터 독립 27
■ (대)자본으로부터 독립 29
(2) 인디는 아마추어가 아니다 31
■ 인디 중 아마추어가 포함되어 있을 뿐이다 31
(3) 인디 게임 창업의 2 부류 32
■ 그냥 창업 인디 32
■ 퇴직자 인디 34
3. 한국 38
(1) 한국은 닫힌 구조다 39
■ 한국 사회는 세계적 흐름과 동떨어져 있다 39
■ 한국은 세계 문화와 정보의 집결지임에도 불구하고, 원하는 것만 보고 사용한다 42
■ 한국은 해외에서 한국을 알아주는 것만 좋아한다 43
(2) 한국에는 인디 게임 시장이 없다 47
■ 사실 있는데 없다고 보는 게 맞다 47
■ 한국의 주된 시장은 10년 넘게 ‘다회 지불’ 게임이었다 50
(3) 한국에는 지원 사업이 많다 52
■ 왜 정부는 창업 지원 사업을 할까? 52
■ 서울의 청년창업 지원 사업 54
(4) 한국에는 교육기관들이 있다 58
■ 기본적인 것을 배울 수 있는 소중한 곳일 수 있다 58
■ 그룹 과제 때 플레이 가능한 ‘완성품’을 만들어 ‘공개’해보기 60
4. 창작자 vs 사업자 64
(1) 창작자 & 사업자 65
■ ‘사업자’로 불리는 게 어색하면 ‘직업’이라 생각하자 65
■ 얼마를 벌어야 하는 걸까 69
(2) 투자 73
■ 셀프 펀딩 73
■ 엔젤, 벤처 캐피탈 73
■ 크라우드 펀딩(Crowd Funding) 78
■ 퍼블리셔 85
(3) 창업자가 알아야 할법한 것들 98
■ 사업자 98
■ 세금 99
■ 상표권 100
(4) 읽어볼 만한 매체 104
■ 인디 게임도 다루는 중형 매체 104
■ 인디 게임 전문 매체 105
■ 벤쳐스퀘어 108
5. 왜 PC인가? 109
(1) 진입 장벽이 높은 콘솔, 하지만 의외로 팔리지 않는다 110
■ 2011년부터 XBLA 판매량 급격히 감소 110
■ MS는 사업으로 접근, 소니는 실험으로 접근 120
■ 닌텐도는 가장 굳은 형태. 중소기업 같은 움직임? 125
(2) 아이폰 등의 모바일은 거대 회사 / F2P(Freemium)으로 재편 129
■ 거대 회사들의 차트 상위권 점령, 일부 게임들의 장기 집권 130
■ 인터넷 리뷰를 통한 유입이 너무 힘들다. 그래서 FAAD - 탭조이(Tapjoy) 등의 홍보 수단이 비싸졌다 132
■ 게임 가격이 너무 싸다. iAP 의존도 상승, F2P 과포화 137
(3) 개발 후 발매까지 자유로운 PC 141
■ PC가 콘솔이나 앱 스토어보다 유리한 이유 141
■ 어떤 기술이나 툴을 쓰는지도 중요하지 않다 146
(4) Steam 149
■ 스팀은 모두의 이상향. 하지만 아무나 들어갈 수 없다 150
■ 스팀 들어가면 세상이 달라진다 153
■ Steam Greenlight 158
(5) 멀티 플랫폼? 164
■ Windows / Mac / Linux 164
■ 모바일 등의 다른 플랫폼까지 계획했다면 처음부터 신경 쓰기 165
6. 만들게 된다면? (1) 169
(1) 영어 170
■ 자료 습득 및 소화 170
■ 기본적인 의사소통 172
■ 기본적인 건 스스로 한다. 하지만 보도자료나 게임 내에 쓸 문장에 관련된 영어라면, ‘현지’ 번역가 고용해 다듬는 것이 좋다 174
(2) 벤치마킹 178
■ 세상을 알고 나를 알아야 한다 178
■ Pig-Min Agency에서 사용한 벤치마킹 양식 178
■ ‘고객’으로써 세상 알기 182
■ 세상은 빨리 변한다. 쫓아갈 필요는 없지만 알기는 해야 한다 184
(3) 원대한 목표, 그를 위한 과정 중 작은 목표들 189
(4) 작고 알차게 시작한다 190
■ 1~3명 정도로 시작하는 게 최선 190
■ 인사가 만사다 191
(5) 프로그래밍 / 그래픽 / 음악은 어떻게 해야 하지? 193
■ 정말 아무것도 없으면... 조금이라도 배우던지, 아니면 그냥 게이머 193
■ 뜻 맞는 사람을 어떻게든 모아본다 194
■ 외주는 한국에서만 가능한 게 아니다 195
(6) ‘관심종자’로 살며 세상에 나를 알리기 199
■ SNS 3신기 - 블로그 / 페이스북 / 트위터 199
[1] 블로그를 일찍 시작해야 할 이유 199
[2] 블로그와 RSS 202
[3] 어떤 블로그 툴을 쓸 것인가? 202
[4] 설치형을 쓴다면 호스팅 서비스가 필요. 트래픽 주의 206
[5] 블로그에 무엇을 쓸 것인가 207
[6] 트위터 208
[7] 페이스북 211
■ 도메인 212
■ 보도자료 뿌리기 214
■ 매체 대응하기 220
7. 만들게 된다면? (2) 230
(1) So Lonely 231
■ 고독 231
■ 확신 232
(2) 테스트는 무조건 필요 234
■ 테스트가 필요한 이유 234
■ 프로 게이머가 되어가고, ‘고슴도치 내 새끼’ 보정이 붙는다 237
■ 외부 테스터 풀은 어떻게 모집? 238
■ 무슨 질문을 던지느냐에 따라 원하는 답이 올 수 있다 239
(3) 공모전 242
■ 공모전에 붙을 가능성 매우 적다. 그래도 내야 하는 이유 242
■ IGF, Indiecade 243
■ 세계적으로 공모전은 아주 많고, 새로 생기기도 한다 246
(4) 발매 251
■ 직접 판매 모듈 251
■ 샵 254
■ 번들? 261
(5) 사후 관리 268
8. 만들게 된다면? (3) 271
(1) 계획 수립 272
■ 계획은 깨진다. 그래도 있어야 한다 272
■ 어떤 일을 해도 예상보다 오래 걸리고 2배까지 걸릴 수 있다 275
(2) 팀원 단결 277
■ 하나의 목표, 하지만 각자 바라보는 곳은 매우 다르다 277
■ 락 밴드에 비교해 설명 280
■ 누군가 ‘리더’가 되어 끌어가야 한다 282
(3) 홍보 철저 285
■ 알리지 않으면 알아주지 않는다 285
■ 성과 나오기 전에는 쌓아봤자 소용없다 288
(4) ‘프리웨어’로 데뷔 290
■ 왜 프리웨어로 데뷔를 권하는가 290
■ 제작 = 3개월 291
■ 홍보와 마케팅, 피드백과 커뮤니케이션 연습 292
■ 나는 과연 어디까지 할 수 있을까? 295
(5) 저작권 296
■ 타인의 저작권을 침해하지 마라 296
■ Royalty Free Music 298
9. 성공(?)한 개발사 이야기 301
(1) 마인크래프트 (모장) - 제국 302
■ 굉장한 성공, 예외 중의 예외 302
■ 알파 팔이 305
■ 대인배 노치 307
(2) 월드 오브 구 (2디보이) - 하나 만들어 몇 년을 이어가기 311
■ 잘 만든 게임, 더 잘 하는 홍보 311
(3) 더블 파인(Double Fine) - 팀 쉐이퍼의 기묘한 모험 318
■ 대표가 특이하니, 게임과 비즈니스 방식도 특이하다 318
■ 킥스타터, 그리고 험블과 암네시아 포트나이트 324
(4) 댓게임컴퍼니(thatgamecompany) - 될성부른 떡잎에 소니가 물을 주다 329
■ [클라우드(Cloud)]와 [플로우(flOw)] - 너무 될성부른 떡잎 329
■ [플로우]와 [플라워]와 [저니] - PS3의 역사와 함께 한 3부작 331
10. 대표적 오해 337
(1) 범람하는 번들은 인디 게임의 디지털 시장을 붕괴시킬 것이다? 338
■ 상점 간의 세일 경쟁 338
■ 번들 판매량은 의외로 적다 340
■ 홍보 역할 341
■ 잘 나가는 게임의 높은 초기 판매량 343
(2) 대부분의 인디 게임은 미국에서 나오기 때문에 한국에서는 승산이 없다? 346
■ 영국과 호주 346
■ 유럽 347
■ 일본 350
■ 남미 및 그 외 국가 352
■ 전 세계 곳곳의 인디 게임, 한국도 가능 353
11. Pig-Min의 경우, 리뷰어는 무엇을 보는가? 354
(1) 보도자료 355
■ 게임스프레스(Gamespress) 355
■ 일반 보도자료 357
(2) SNS 3신기 및 커뮤니티 363
■ 콤보, 연쇄반응 363
■ 특히 트위터 364
(3) 추가 정보 367
(4) 인스톨 후 들어가는 과정 370
(5) 사용자 경험 373
* 맺는 말 379
* 게임 독립 만세 관련 정보 380
* 저자 소개 381
구입하는 곳 : 제리얼넷
Comments
2013-07-27 02:10:34
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2013-12-27 19:41:25
비공개 댓글입니다.