* 2013/10/31까지 Pig-Min Agency 소속팀 추가 모집합니다. 관심있는 분들은 링크를 확인해주세요.

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텀블벅 모금을 통해 223분이나 후원한 바로 그 전자책, [게임 독립 만세]가 판매를 시작했습니다.

구입하는 곳 : 제리얼넷

사용자 삽입 이미지

[게임 독립 만세]는 한국에서 인디 게임 블로그-진 Pig-Min을 7년동안 운영해온 광님이 만든 PDF 전자책으로써, 인디 게임 개발자 삽질 방지서라고 정의할 수 있겠습니다.

[게임 독립 만세]는 총 384페이지의 방대한 분량으로써, 수많은 예시를 기반으로 한 방향성 제시를 기본으로 하고 있습니다. 내용과 구성 면에서 일반적이지 않으니, 구입전 3장까지 포함된 샘플을 미리 확인해주세요. http://goods.pig-min.com/download/SAMPLE

가격은 30,000원으로 제리얼넷에서 구입하실 수 있습니다. 구입하시면 3회까지 다운로드 가능한 링크를 받게 됩니다.



* 구입 전 주의사항.

- 일반적인 서적이나 이북과 달리, 한컴 한글에서 A4 사이즈로 작성된 글을 PDF화한 것입니다. 편집이 일반적인 책처럼 단아하지 않습니다. 구입 전 미리 3장까지 포함된 샘플을 확인해주세요. http://goods.pig-min.com/download/SAMPLE

- 내용의 신빙성은 거의 정확하지만, 그 방향성에 대해 편항적이거나 과격하다고 여기실 수 있습니다.

- 원칙상 1 구입 1 라이센스입니다. DRM은 걸려있지 않습니다.

- 구입 후 받으시는 링크로 3회까지 다운로드 가능합니다. 고로 다운받으신 후 잘 백업해주세요.

- PC나 맥으로 다운로드받아주세요. .zip으로 묶여있기 때문에, 아이패드 등의 모바일 기기로는 직접 다운받아 사용하기 어렵습니다.

- 잘 다운로드되지 않거나 그 외의 문의가 있다면, mrkwang@pig-min.com 으로 연락주세요.


* 목차


목차가 너무 길어 접어둡니다. 클릭해 열어주세요. 목차를 다시 닫습니다.
* 여는 말    10

1. 창업, 되도록 하지 마라     11
   (1) 익스트림 하이 리스크     12
       ■ 자영업 상당수는 망한다    12
   (2) 창작의 고통    14
       ■ 창작은 길고 고통스럽고 외롭다    14
       ■ 절대 고독    16
   (3) 정말 하고 싶다면 하라    19
       ■ 단 ‘M&A / 주식 상장' 같은 일반 벤쳐기업의 대박은 인디 게임에서 기대하지 말자    19
       ■ 만들고 팔아서 버는 단촐한 구조다     21
   (4) 궁극의 해결책     24
       ■ 뜨면 다 해결된다    24

2. 인디 게임이란?    26
   (1) Independent Game. 무엇으로부터 독립?    27
       ■ (메이저) 시스템으로부터 독립    27
       ■ (대)자본으로부터 독립    29
   (2) 인디는 아마추어가 아니다    31
       ■ 인디 중 아마추어가 포함되어 있을 뿐이다    31
   (3) 인디 게임 창업의 2 부류     32
       ■ 그냥 창업 인디     32
       ■ 퇴직자 인디     34

3. 한국    38
   (1) 한국은 닫힌 구조다    39
       ■ 한국 사회는 세계적 흐름과 동떨어져 있다    39
       ■ 한국은 세계 문화와 정보의 집결지임에도 불구하고, 원하는 것만 보고 사용한다    42
       ■ 한국은 해외에서 한국을 알아주는 것만 좋아한다     43
   (2) 한국에는 인디 게임 시장이 없다    47
       ■ 사실 있는데 없다고 보는 게 맞다    47
       ■ 한국의 주된 시장은 10년 넘게 ‘다회 지불’ 게임이었다    50
   (3) 한국에는 지원 사업이 많다     52
       ■ 왜 정부는 창업 지원 사업을 할까?     52
       ■ 서울의 청년창업 지원 사업    54
   (4) 한국에는 교육기관들이 있다     58
       ■ 기본적인 것을 배울 수 있는 소중한 곳일 수 있다    58
       ■ 그룹 과제 때 플레이 가능한 ‘완성품’을 만들어 ‘공개’해보기    60

4. 창작자 vs 사업자     64
   (1) 창작자 & 사업자    65
       ■ ‘사업자’로 불리는 게 어색하면 ‘직업’이라 생각하자    65
       ■ 얼마를 벌어야 하는 걸까    69
   (2) 투자    73
       ■ 셀프 펀딩     73
       ■ 엔젤, 벤처 캐피탈     73
       ■ 크라우드 펀딩(Crowd Funding)     78
       ■ 퍼블리셔    85
   (3) 창업자가 알아야 할법한 것들    98
       ■ 사업자      98
       ■ 세금    99
       ■ 상표권    100
   (4) 읽어볼 만한 매체    104
       ■ 인디 게임도 다루는 중형 매체    104
       ■ 인디 게임 전문 매체    105
       ■ 벤쳐스퀘어     108

5. 왜 PC인가?     109
   (1) 진입 장벽이 높은 콘솔, 하지만 의외로 팔리지 않는다    110
       ■ 2011년부터 XBLA 판매량 급격히 감소    110
       ■ MS는 사업으로 접근, 소니는 실험으로 접근    120
       ■ 닌텐도는 가장 굳은 형태. 중소기업 같은 움직임?     125
   (2) 아이폰 등의 모바일은 거대 회사 / F2P(Freemium)으로 재편    129
       ■ 거대 회사들의 차트 상위권 점령, 일부 게임들의 장기 집권    130
       ■ 인터넷 리뷰를 통한 유입이 너무 힘들다. 그래서 FAAD - 탭조이(Tapjoy) 등의 홍보 수단이 비싸졌다    132
       ■ 게임 가격이 너무 싸다. iAP 의존도 상승, F2P 과포화    137
   (3) 개발 후 발매까지 자유로운 PC    141
       ■ PC가 콘솔이나 앱 스토어보다 유리한 이유    141
       ■ 어떤 기술이나 툴을 쓰는지도 중요하지 않다    146
   (4) Steam    149
       ■ 스팀은 모두의 이상향. 하지만 아무나 들어갈 수 없다    150
       ■ 스팀 들어가면 세상이 달라진다    153
       ■ Steam Greenlight    158
   (5) 멀티 플랫폼?    164
       ■ Windows / Mac / Linux    164
       ■ 모바일 등의 다른 플랫폼까지 계획했다면 처음부터 신경 쓰기    165

6. 만들게 된다면? (1)     169
   (1) 영어    170
       ■ 자료 습득 및 소화    170
       ■ 기본적인 의사소통    172
       ■ 기본적인 건 스스로 한다. 하지만 보도자료나 게임 내에 쓸 문장에 관련된 영어라면, ‘현지’ 번역가 고용해 다듬는 것이 좋다     174
   (2) 벤치마킹     178
       ■ 세상을 알고 나를 알아야 한다     178
       ■ Pig-Min Agency에서 사용한 벤치마킹 양식    178
       ■ ‘고객’으로써 세상 알기     182
       ■ 세상은 빨리 변한다. 쫓아갈 필요는 없지만 알기는 해야 한다    184
   (3) 원대한 목표, 그를 위한 과정 중 작은 목표들    189
   (4) 작고 알차게 시작한다    190
       ■ 1~3명 정도로 시작하는 게 최선    190
       ■ 인사가 만사다    191
   (5) 프로그래밍 / 그래픽 / 음악은 어떻게 해야 하지?    193
       ■ 정말 아무것도 없으면... 조금이라도 배우던지, 아니면 그냥 게이머    193
       ■ 뜻 맞는 사람을 어떻게든 모아본다    194
       ■ 외주는 한국에서만 가능한 게 아니다     195
   (6) ‘관심종자’로 살며 세상에 나를 알리기    199
       ■ SNS 3신기 - 블로그 / 페이스북 / 트위터     199
          [1] 블로그를 일찍 시작해야 할 이유    199
          [2] 블로그와 RSS    202
          [3] 어떤 블로그 툴을 쓸 것인가?    202
          [4] 설치형을 쓴다면 호스팅 서비스가 필요. 트래픽 주의    206
          [5] 블로그에 무엇을 쓸 것인가    207
          [6] 트위터    208
          [7] 페이스북    211
       ■ 도메인    212
       ■ 보도자료 뿌리기    214
       ■ 매체 대응하기    220

7. 만들게 된다면? (2)     230
   (1) So Lonely    231
       ■ 고독    231
       ■ 확신    232
   (2) 테스트는 무조건 필요    234
       ■ 테스트가 필요한 이유    234
       ■ 프로 게이머가 되어가고, ‘고슴도치 내 새끼’ 보정이 붙는다    237
       ■ 외부 테스터 풀은 어떻게 모집?    238
       ■ 무슨 질문을 던지느냐에 따라 원하는 답이 올 수 있다    239
   (3) 공모전    242
       ■ 공모전에 붙을 가능성 매우 적다. 그래도 내야 하는 이유    242
       ■ IGF, Indiecade    243
       ■ 세계적으로 공모전은 아주 많고, 새로 생기기도 한다    246
   (4) 발매    251
       ■ 직접 판매 모듈     251
       ■ 샵     254
       ■ 번들?     261
   (5) 사후 관리    268

8. 만들게 된다면? (3)    271
   (1) 계획 수립    272
       ■ 계획은 깨진다. 그래도 있어야 한다    272
       ■ 어떤 일을 해도 예상보다 오래 걸리고 2배까지 걸릴 수 있다     275
   (2) 팀원 단결    277
       ■ 하나의 목표, 하지만 각자 바라보는 곳은 매우 다르다    277
       ■ 락 밴드에 비교해 설명    280
       ■ 누군가 ‘리더’가 되어 끌어가야 한다    282
   (3) 홍보 철저    285
       ■ 알리지 않으면 알아주지 않는다    285
       ■ 성과 나오기 전에는 쌓아봤자 소용없다    288
   (4) ‘프리웨어’로 데뷔    290
       ■ 왜 프리웨어로 데뷔를 권하는가    290
       ■ 제작 = 3개월     291
       ■ 홍보와 마케팅, 피드백과 커뮤니케이션 연습    292
       ■ 나는 과연 어디까지 할 수 있을까?     295
   (5) 저작권    296
       ■ 타인의 저작권을 침해하지 마라    296
       ■ Royalty Free Music    298

9. 성공(?)한 개발사 이야기    301
   (1) 마인크래프트 (모장) - 제국     302
       ■ 굉장한 성공, 예외 중의 예외    302
       ■ 알파 팔이    305
       ■ 대인배 노치    307
   (2) 월드 오브 구 (2디보이) - 하나 만들어 몇 년을 이어가기    311
       ■ 잘 만든 게임, 더 잘 하는 홍보    311
   (3) 더블 파인(Double Fine) - 팀 쉐이퍼의 기묘한 모험    318
       ■ 대표가 특이하니, 게임과 비즈니스 방식도 특이하다    318
       ■ 킥스타터, 그리고 험블과 암네시아 포트나이트    324
   (4) 댓게임컴퍼니(thatgamecompany) - 될성부른 떡잎에 소니가 물을 주다    329
       ■ [클라우드(Cloud)]와 [플로우(flOw)] - 너무 될성부른 떡잎    329
       ■ [플로우]와 [플라워]와 [저니] - PS3의 역사와 함께 한 3부작    331

10. 대표적 오해     337
   (1) 범람하는 번들은 인디 게임의 디지털 시장을 붕괴시킬 것이다?    338
       ■ 상점 간의 세일 경쟁    338
       ■ 번들 판매량은 의외로 적다    340
       ■ 홍보 역할    341
       ■ 잘 나가는 게임의 높은 초기 판매량    343
   (2) 대부분의 인디 게임은 미국에서 나오기 때문에 한국에서는 승산이 없다?    346
       ■ 영국과 호주    346
       ■ 유럽    347
       ■ 일본    350
       ■ 남미 및 그 외 국가    352
       ■ 전 세계 곳곳의 인디 게임, 한국도 가능    353

11. Pig-Min의 경우, 리뷰어는 무엇을 보는가?     354
   (1) 보도자료     355
       ■ 게임스프레스(Gamespress)    355
       ■ 일반 보도자료    357
   (2) SNS 3신기 및 커뮤니티    363
       ■ 콤보, 연쇄반응    363
       ■ 특히 트위터    364
   (3) 추가 정보    367
   (4) 인스톨 후 들어가는 과정    370
   (5) 사용자 경험    373

* 맺는 말    379

* 게임 독립 만세 관련 정보    380

* 저자 소개    381

구입하는 곳 : 제리얼넷

Comments

익명
2013-07-27 02:10:34

비공개 댓글입니다.

익명
2013-12-27 19:41:25

비공개 댓글입니다.

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