[비젼(Vision)] (2008) / [RGB] (2007) / [스피어(Sphere)] (2007) - by cncritic
제작자 : natural
발매연도 : 2008 / 2007
가격 : 프리웨어 (웹게임)
3 escape games.
최근 Pig-min에서 [크림슨 룸(Crimson room)]이 NDS용으로 발매된다는 소식이 전해졌습니다. 비록 기사 내용에는 주관적인 불만 - 살인적인 난이도의 픽셀헌팅 - 이 살짝 담겨있기는 했지만주관적인 불만이 아니라, 객관적인 팩트입니다., [크림슨 룸] 시리즈로 인해 방에서 탈출하는 류의 게임이 여러 사람에게 널리 알려진 것은 사실입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사용자의 짜증을 극대화시키는 픽셀헌팅 - 일명 미칠듯한 마우스 클릭질 - 때문에, 오히려 어떤 이들은 이런 류의 게임에 대한 반감을 지니게 되었습니다. 필자도 [크림슨 룸]을 플레이하다가 도저히 진행이 안 되어서 walkthrough(공략)을 찾아 보게 되었는데, 공략을 보고도 마우스 클릭이 안 돼 아이템을 찾을 수 없었던 기억이 있습니다. 그리고 전체적인 퍼즐도 단순하고 직관에 많이 의존을 해야 되기 때문에, 썩 잘 만든 게임이라고 하기는 힘들었습니다.
[이스케이프 게임(escape game)] 역시, 앞서 말한 [크림슨 룸]과 같은 동일한 구조의 방 탈출 게임입니다. 또한 [크림슨 룸]이 세 가지 종류의 게임으로 이루어져 있듯이, [이스케이프 게임] 역시 세 가지 종류의 방을 탈출해야합니다. 그렇다고 [크림슨 룸]에 대한 편견을 그대로 가져오면 곤란합니다. [이스케이프 게임]은 [크림슨 룸]과는 달리 전체적으로 쌈박하게 잘 만들어졌습니다. 우선 문제가 되어오던 픽셀헌팅이 거의 존재하지 않습니다. 물론 방 구석구석 아이템을 잘 찾아봐야하는 건 사실이지만, 픽셀헌팅이라고 할 정도는 아닙니다. 사실 [크림슨 룸]에서 사용자의 불만을 자아냈던 것은, 경계가 명확히 구분되지 않기 때문인데요, [이스케이프 게임]에서는 화면이 바뀌는 경계에서 화살표가 나타나기 때문에, 어느정도 경계를 사용자가 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 방 구석구석 아이템을 찾는 것은, 짜증나는 요소가 아닌 숨겨진 것을 찾아내는 재미로 다가옵니다.
이 게임에서 가장 칭찬해주고 싶은 점은, 퍼즐이 체계적으로 잘 짜여져 있다는 것입니다. 대부분 이런 류의 어드벤쳐는 퍼즐에 논리적 연관성이 거의 없고 대부분 직관에 의존해야하는 것이 많아서 공략없이 플레이하기 너무 힘들다는 편견에 반박이라도 하듯, 이 곳의 퍼즐은 모두 논리적입니다. 물론 그렇다고 직관적인 부분이 아예 없다고는 할 수 없으나, 얼핏보면 직관에 의존하는 것 같은 부분도 알고 보면 게임 내에 힌트가 존재합니다.
이 밖에도 [이스케이프 게임] 시리즈 전부는 중간중간 저장이 가능하기 때문에 - 물론 세이브 슬롯(save slot) 같은 건 없지만 - 중간에 게임을 그만두더라도 나중에 이어서 계속 할 수 있습니다. 따라서 퍼즐을 하다 막힐 경우, 세이브를 하고 잠시 다른 것을 하면서 머리를 식히는게 가능합니다. 그리고 전체적인 그래픽의 디테일에 세세히 신경을 쓴 점이 돋보입니다. 그래픽이 깔끔하다는 것은 게임의 충분조건은 아니더라도 어느정도의 필요조건이라고 생각합니다.
각각의 편 제목에는 그에 해당하는 이유가 있을 뿐 아니라 다음과 같은 몇몇 특징이 존재합니다. 우선 이 세가지 시리즈 중에서 제가 가장 추천하는 것은 [비젼(Vision)]인데요. 이 세 가지 시리즈 중 유일하게 제가 공략을 보지 않고 클리어했습니다. 그만큼 모든 퍼즐요소가 어느 정도 생각만 하면 풀 수 있는 것이어서, 너무 황당한 퍼즐같은 것이 존재하지 않고 적당한 난이도의 퍼즐이 존재하는, 가장 적절한 난이도의 게임이었습니다. [RGB]같은 경우에는 제목에서도 알 수 있듯이, 색깔이 퍼즐에 중요한 풀이요소로 등장합니다. 또한 이런 류의 게임치고는 특이하게 멀티엔딩이 존재해서, 한 가지 엔딩을 보고 나서도 다시 게임을 하게 만드는 요소가 존재합니다. [스피어(Sphere)] 같은 경우는 각 벽의 색깔 / 책의 색깔 / 책상서랍의 색깔을 일치시킴으로써, 퍼즐에 구조를 부여하고 전체적인 게임의 흐름을 자연스럽게 만들었습니다.
[이스케이프 게임]을 하면서 아쉬웠던 점은, 사운드가 빈약하다는 것입니다. 효과음은 적절하게 존재하지만 배경음악이 없어서 썰렁한 느낌을 줍니다. 또 이런 플래쉬 게임 치고는 로딩이 꽤나 긴 편인데다가, 다시 플레이하더라도 계속적으로 로딩을 기다려야합니다. 처음 로딩이야 그렇다 하더라도 두번째부터는 로딩 시간을 줄일 수 없었나하는 아쉬움이 남습니다.
오랜만에 재미있는 탈출 게임을 해본 것 같아 기분이 좋습니다. 특히 계속해서 말하는 것이지만 논리에 기초한 체계적인 퍼즐은 적절한 도전의식을 불러일으키기 때문에 게임을 할 맛이 나네요. 이런 류의 게임을 좋아하시는 분께는 무조건 추천이고, 설사 [크림슨 룸]에 질려버린 분 - P모사이트 운영자 m모님 - 들께도 권해드리고 싶은 게임입니다.그래서 해보고, 또 다시 창을 닫았습니다.
게임 하는 곳 :
[비젼] http://neutralx0.net/home/esc_vision.html
[RGB] http://neutralx0.net/home/esc01.html
[스피어] http://www.jigsaw.x0.com/sphere_e/index.html
발매연도 : 2008 / 2007
가격 : 프리웨어 (웹게임)
3 escape games.
'또 이런 류의 게임이야?'라고 하지 마시고 한 번 해보길 권장합니다.
최근 Pig-min에서 [크림슨 룸(Crimson room)]이 NDS용으로 발매된다는 소식이 전해졌습니다. 비록 기사 내용에는 주관적인 불만 - 살인적인 난이도의 픽셀헌팅 - 이 살짝 담겨있기는 했지만주관적인 불만이 아니라, 객관적인 팩트입니다., [크림슨 룸] 시리즈로 인해 방에서 탈출하는 류의 게임이 여러 사람에게 널리 알려진 것은 사실입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사용자의 짜증을 극대화시키는 픽셀헌팅 - 일명 미칠듯한 마우스 클릭질 - 때문에, 오히려 어떤 이들은 이런 류의 게임에 대한 반감을 지니게 되었습니다. 필자도 [크림슨 룸]을 플레이하다가 도저히 진행이 안 되어서 walkthrough(공략)을 찾아 보게 되었는데, 공략을 보고도 마우스 클릭이 안 돼 아이템을 찾을 수 없었던 기억이 있습니다. 그리고 전체적인 퍼즐도 단순하고 직관에 많이 의존을 해야 되기 때문에, 썩 잘 만든 게임이라고 하기는 힘들었습니다.
[이스케이프 게임(escape game)] 역시, 앞서 말한 [크림슨 룸]과 같은 동일한 구조의 방 탈출 게임입니다. 또한 [크림슨 룸]이 세 가지 종류의 게임으로 이루어져 있듯이, [이스케이프 게임] 역시 세 가지 종류의 방을 탈출해야합니다. 그렇다고 [크림슨 룸]에 대한 편견을 그대로 가져오면 곤란합니다. [이스케이프 게임]은 [크림슨 룸]과는 달리 전체적으로 쌈박하게 잘 만들어졌습니다. 우선 문제가 되어오던 픽셀헌팅이 거의 존재하지 않습니다. 물론 방 구석구석 아이템을 잘 찾아봐야하는 건 사실이지만, 픽셀헌팅이라고 할 정도는 아닙니다. 사실 [크림슨 룸]에서 사용자의 불만을 자아냈던 것은, 경계가 명확히 구분되지 않기 때문인데요, [이스케이프 게임]에서는 화면이 바뀌는 경계에서 화살표가 나타나기 때문에, 어느정도 경계를 사용자가 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 방 구석구석 아이템을 찾는 것은, 짜증나는 요소가 아닌 숨겨진 것을 찾아내는 재미로 다가옵니다.
이 게임에서 가장 칭찬해주고 싶은 점은, 퍼즐이 체계적으로 잘 짜여져 있다는 것입니다. 대부분 이런 류의 어드벤쳐는 퍼즐에 논리적 연관성이 거의 없고 대부분 직관에 의존해야하는 것이 많아서 공략없이 플레이하기 너무 힘들다는 편견에 반박이라도 하듯, 이 곳의 퍼즐은 모두 논리적입니다. 물론 그렇다고 직관적인 부분이 아예 없다고는 할 수 없으나, 얼핏보면 직관에 의존하는 것 같은 부분도 알고 보면 게임 내에 힌트가 존재합니다.
이 밖에도 [이스케이프 게임] 시리즈 전부는 중간중간 저장이 가능하기 때문에 - 물론 세이브 슬롯(save slot) 같은 건 없지만 - 중간에 게임을 그만두더라도 나중에 이어서 계속 할 수 있습니다. 따라서 퍼즐을 하다 막힐 경우, 세이브를 하고 잠시 다른 것을 하면서 머리를 식히는게 가능합니다. 그리고 전체적인 그래픽의 디테일에 세세히 신경을 쓴 점이 돋보입니다. 그래픽이 깔끔하다는 것은 게임의 충분조건은 아니더라도 어느정도의 필요조건이라고 생각합니다.
각각의 편 제목에는 그에 해당하는 이유가 있을 뿐 아니라 다음과 같은 몇몇 특징이 존재합니다. 우선 이 세가지 시리즈 중에서 제가 가장 추천하는 것은 [비젼(Vision)]인데요. 이 세 가지 시리즈 중 유일하게 제가 공략을 보지 않고 클리어했습니다. 그만큼 모든 퍼즐요소가 어느 정도 생각만 하면 풀 수 있는 것이어서, 너무 황당한 퍼즐같은 것이 존재하지 않고 적당한 난이도의 퍼즐이 존재하는, 가장 적절한 난이도의 게임이었습니다. [RGB]같은 경우에는 제목에서도 알 수 있듯이, 색깔이 퍼즐에 중요한 풀이요소로 등장합니다. 또한 이런 류의 게임치고는 특이하게 멀티엔딩이 존재해서, 한 가지 엔딩을 보고 나서도 다시 게임을 하게 만드는 요소가 존재합니다. [스피어(Sphere)] 같은 경우는 각 벽의 색깔 / 책의 색깔 / 책상서랍의 색깔을 일치시킴으로써, 퍼즐에 구조를 부여하고 전체적인 게임의 흐름을 자연스럽게 만들었습니다.
[이스케이프 게임]을 하면서 아쉬웠던 점은, 사운드가 빈약하다는 것입니다. 효과음은 적절하게 존재하지만 배경음악이 없어서 썰렁한 느낌을 줍니다. 또 이런 플래쉬 게임 치고는 로딩이 꽤나 긴 편인데다가, 다시 플레이하더라도 계속적으로 로딩을 기다려야합니다. 처음 로딩이야 그렇다 하더라도 두번째부터는 로딩 시간을 줄일 수 없었나하는 아쉬움이 남습니다.
오랜만에 재미있는 탈출 게임을 해본 것 같아 기분이 좋습니다. 특히 계속해서 말하는 것이지만 논리에 기초한 체계적인 퍼즐은 적절한 도전의식을 불러일으키기 때문에 게임을 할 맛이 나네요. 이런 류의 게임을 좋아하시는 분께는 무조건 추천이고, 설사 [크림슨 룸]에 질려버린 분 - P모사이트 운영자 m모님 - 들께도 권해드리고 싶은 게임입니다.그래서 해보고, 또 다시 창을 닫았습니다.
게임 하는 곳 :
[비젼] http://neutralx0.net/home/esc_vision.html
[RGB] http://neutralx0.net/home/esc01.html
[스피어] http://www.jigsaw.x0.com/sphere_e/index.html

Comments
2008-02-29 22:28:22
비공개 댓글입니다.
2008-03-01 00:36:03
비공개 댓글입니다.
2008-03-03 00:34:46
비공개 댓글입니다.