자세한 내용은 제가 진행하는 게임 과외에서 다룰 예정이고, 이 글에서는 간단한 개요만 짚고 넘어가죠.

한국에서 그나마 '인디 게임'에 깨어 있는 사람들과 얘기하면, 이런 반응이 나옵니다.

- '인디 게임'을 육성하면, '메이저 게임'에서 사용할 인력 풀이 형성되어, 그들을 데려다 '메이저 게임' 제작에 쓸 수 있겠네요.

기본적으로는 맞는 말 처럼 들립니다. 실제로도 어느 정도는 그렇고요. 하지만 이 말은 절반만 맞았습니다. 왜냐하면 다음과 같은 이유 때문이죠.

- '인디 게임' 자체를 (약간 가공해) '메이저 게임' 시장에서 쓸 수 있습니다.

농담이나 과장이 아니고, 제가 Pig-Min에서 다룬 뉴스들과, 게이머즈 9월호 특집을 찬찬히 떠올려보세요. 그리고 Pig-Min에서 E3 2007 소식을 묶어놓은 카데고리를 다시 읽어보시면, 어느정도 정리도 가능할겁니다.

좀 더 자세한 사항은 Pig-Min 등을 살펴보시면 아실 수 있고, 나중에 게임 과외에서 다루게 될 거지만, 간단히 예를 들어보면 다음과 같습니다.

- PS3로 발매된 [플로우(flOw)]는 원래 학생 팀이 플래시로 만든 작품이었고, 그걸 PS3로 개량(?)해서 제품화 함. 원작의 명성을 그대로 갖고오며, 나름대로의 선전 효과도 거둠. 현재 그 팀은 PS3용 차기작을 제작 중.

- [하프 라이프 2(Half Life 2)]의 공식 모드라 할 수 있는 [포탈(Portal)]은, 학생 팀의 작품이었던 [나바큘라 드롭(Narbacular Drop)]의 '제작진 전부'를 밸브(Valve)에서 '통째로 고용'해 제작중.

- 그 유명한 [카운터 스트라이크(Counter Strike)]는 원래 인디 팀이 만든 모드였는데, 밸브가 아예 사버려서 공식 서비스중.

- Wii로 발매 예정인 THQ 배급의 [드 블롭(De Blob)]은, 원래 네덜란드의 학생 팀 졸업작품이었음.

... 이 외에도 크고 작은 수많은 예가 있음.

'인디 게임'이 중요한 것은, 단지 그거 만들던 인간들을 '취업'시켜, 또 다른 인력으로 써먹을 수 있기 때문이 아닙니다. 아예 그걸 통째로 들고 와서 좀 다듬은 후, 새로운 '상품'으로 내놓을 수 있기 때문이기도 하죠. ('인디 게임'의 '자체적인 시장'은 넘어간다 쳐도.)

이건 정말로 중요한 얘기고, 해외와 한국의 가장 큰 차이점 중 하나입니다. 만약 사업하는 입장에서 '인디 게임'을 바라본다면, 여기까지는 신경을 쓰셔야 함. 허나 '한국의 실정에서는 택도 없지 않냐...' 고 생각 하실수도 있겠는데, 그 점도 과외에서 말씀드리죠.

Comments

익명
2007-09-14 03:14:15

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