이런 선입견이 있습니다. '캐주얼 게임'은 만들기 쉬울거라는 편견. 네. '캐주얼 게임'들은 이른바 '대작 게임'보다 만들기 쉽습니다. [바이오쇼크(Bioshock)]보다는 [페글(Peggle)]이 훨씬 만들기 쉬웠을테고, [팀 포트리스 2(Team Fortress 2)]보다 [조조즈 패션 쇼(Jojo's Fashion Show)]의 제작기간이 짧았을 것이며,  [콜 오브 듀티 4(Call of Duty 4)]보다 [스냅샷 어드벤쳐스 : 시크릿 오브 버드 아일랜드(Snapshot Adventures: Secret of Bird Island)]의 제작비가 훨씬 적었을테죠.

하지만 '캐주얼 게임'은 그렇게 만만한 장르가 아닙니다. 대충 돈 좀 쓰고, 여기저기서 기웃거려 뚝딱뚝딱 만든다고 잘 나오는게 아니라는 거죠. '캐주얼 게임'들도 나름대로 경력을 쌓으며 발전해온 길이 있고, 내부의 치열한 시장 조사와 연구가 있습니다. '비교적 만들기 쉽다'지, '대충 해도 된다'는 의미가 아니에요. '그나마 짧은 시간과 적은 비용으로 만들 수 있다'는 것이지, '피상적으로 접근해 만들어도 떼돈 벌 수 있다'가 아니라는 겁니다.

이런 오해는 한국 뿐 아니라 해외에서도 자주 등장하는데, 그나마 작은 팀이나 개인이라면 모르겠지만, 메이져 배급사들도 똑같은 실수를 합니다. '대충 하면 되겠지'라는 안이한 생각이, 게임을 하는 저한테까지 전달될 정도죠. 그 중 대표적인 예가, Pig-Min에서도 리뷰한바 있는 [더티 댄싱(Dirty Dancing)][심즈 카니발 스냅시티(Sims Carnival Snapcity)]였습니다.

[더티 댄싱]이라는 영화, 보지는 않으셨어도 이름은 기억하실거에요. 영화 20주년을 맞이해 이런 저런 프로모션을 준비하며, 아마 '게임'도 만들고 싶었나봅니다. '코드마스터즈(Codemasters)'라는 꽤 큰 배급사가 끼었고, 발매 몇 달 전부터 나름대로 광고도 하며, 뭔가 굉장한걸 내놓을 듯 싶은 분위기를 연출했습니다. 예고편이 나와서 보니, 이건 여러 장르의 캐주얼 게임을 '섞어 놓은' 형태였는데... 실제로 해보니 이도 저도 아닌, 그야말로 '그까이꺼 대충 대충'의 메시지가 찐하게 전달되는 졸작이었습니다.

[심즈 카니발 스탭시티]도 마찬가지. 그나마 [더티 댄싱]은 실제 제작을 외주줬지만, [심즈 카니발 스탭시티]는 'EA' 의 마크만 박혀있는 자기들의 작품. 뭔가 [테트리스(Tetris)] 같은 퍼즐 게임에 도시 경영을 합한듯 싶었지만, 실제로는 더럽게 재미없고 이도 저도 아닌 퍼즐 비스무리한 물건에 불과했죠. 그 엄청난 [심즈(Sims)] 프랜차이즈를 이렇게 막 굴리다니, 대체 왜 이랬나 궁금할 지경입니다. 게다가 EA는 포고(Pogo)라는 캐주얼 게임 전문 업체 / 홈페이지도 갖고 있으면서, 그쪽과 무관하게 만들다니 참...

사실 그 이유는 뻔합니다. '캐주얼 게임'은 대충 막 만들어도 될거라 생각했겠죠. 전혀 그렇지 않습니다. 하지만 그런 점들은, 문외한들에 의해 항상 외면되고 무시당하며 잊혀집니다. 그리고 이런 부분을 간과한 이들의 제품은, 싸늘하게 식어 무너집니다.

쉬워 보여도, 정말로 쉽지는 않습니다. 그것이 진리입니다.

Comments

익명
2008-02-04 10:33:24

비공개 댓글입니다.

익명
2008-02-04 10:54:25

비공개 댓글입니다.

익명
2008-02-04 14:55:00

비공개 댓글입니다.

익명
2008-02-05 02:11:06

비공개 댓글입니다.

익명
2008-02-05 13:14:53

비공개 댓글입니다.

익명
2009-03-30 08:34:24

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