"살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...?"에 대한 첨언.
일단 원문부터 보시고.
살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? - by 칼리토 (aka shintaro1004)
스토리베리를 이용한 '이에아아아아' 게임 리뷰로 일약 스타가 된, 칼리토 (aka shintaro1004)님의 짧고 명쾌한 글입니다. 길게 쓰진 않으셨지만, 사실 다 맞는 말. '기술이 좋은 것'과 '세계를 완성할 수 있는 것'은, 전혀 다른 의미죠.
여기서 무협 / 환타지 작가 별도님의 인터뷰를 다시금 인용해봅니다.
대략 이정도.
살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? - 칼리토가 머무르는 장소
2008-04-11 11:38:15
살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? - by 칼리토 (aka shintaro1004)
스토리베리를 이용한 '이에아아아아' 게임 리뷰로 일약 스타가 된, 칼리토 (aka shintaro1004)님의 짧고 명쾌한 글입니다. 길게 쓰진 않으셨지만, 사실 다 맞는 말. '기술이 좋은 것'과 '세계를 완성할 수 있는 것'은, 전혀 다른 의미죠.
여기서 무협 / 환타지 작가 별도님의 인터뷰를 다시금 인용해봅니다.
6. MMORPG [영웅] 시나리오에도 참여하신걸로 알고 있는데요. 당시 에피소드 등을 듣고 싶습니다. 또한 다른 게임에도 참여하고 계신지도 여쭙고 싶네요.- quoted from Interview : 장르소설 작가 별도
맨 처음 게임 시나리오를 접한 것은 영웅이 아닙니다. 당시 동료 작가, 도현과 함께 RPG게임 개발에 참여 했었는데요. 게임 개발 도중에 저희는 나왔고, 결국 그 게임은 시장에 모습을 드러내지도 못했네요. 그 후에도 두 번 게임 개발에 참여한 적 있습니다만, 제 이름으로 직접 참여한 것이 아니라 말씀 드려서는 안 되는 군요. 이 참에 하고 싶은 이야기 하나 해야겠네요.
국내에 만들어지는 대부분의 RPG는 스토리성이 없다고 합니다.
플레이를 하다 보면 재미가 없어진다는 이야기지요. 그래서 플레이어들이 금방 식상해져서 다른 게임으로 자리를 옮기게 되는데요. 그런데 잘 만들어진 게임인 경우 그렇습니까? 안 그렇잖아요. 굳이 블리자드를 들먹일 필요가 없겠지요. 저는 그것이 바로 그 게임의 스토리성이라고 생각합니다.
게임이 소설이나 영화와 다른 점이 무엇이겠습니까! 바로 플레이어가 스스로 창조하는 스토리라는 점입니다. RPG게임의 시나리오는 게임의 기획에서부터 시작됩니다. 게임 개발의 탄생의 순간부터 시나리오는 시작이 되어야 합니다. 그래서 거기에서부터 세계관이 나오고, 그 세계관에 맞물리는 배경과 유닛이 만들어져야 합니다.
하지만, 대부분의 국내 RPG게임들은 먼저 게임을 다 개발해 놓고, 시나리오를 구하려고 합니다. 단지 유닛과 아이템, 그리고 배경이 게임의 전부지요.
그렇게 되다 보니, 플레이어가 그 게임을 하는데, 아이템 얻고, 레벨 올리는 것이 전부입니다. 그 이상의 것을 게임이 플레이어에게 줄 수가 없게 되어버립니다. 그런 단순 과정의 반복이니 플레이어는 그 게임에 식상해질 수밖에 없는 것이지요.
게임은 유희입니다. 즐거움을 줘야 하는 게임이 노가다나 작업이 되어서는 안 되지요.
대략 이정도.
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살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? - 칼리토가 머무르는 장소
2008-04-11 11:38:15
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=023&aid=0001954407 기사 원문. 그런데. 개인적으로 궁금한 게. '기술의 발전'이라는 물리엔진과 그래픽 엔진이 발달하는 것은 분명 시각적인 효과를 만족할 만큼 충분하지만. '저게 있다고 해서 세계를 완성할 수 있느냐?'라고 묻는 질문에...
Comments
2008-04-11 11:43:11
비공개 댓글입니다.
2008-04-11 11:48:06
비공개 댓글입니다.
2008-04-11 16:33:12
비공개 댓글입니다.
2008-04-11 17:00:31
비공개 댓글입니다.