블리자드(Blizzard)는 왜 대단한가?
갑자기 모종의 이유로 쓰게 되었습니다.
여기 오시는 분들이라면 다 아실 내용의 반복 정리일테니 그 점 감안해주시고, 혹시라도 애매한 부분이 있다면 비밀글 환영.
1. 배우기 쉽지만, 마스터하기 어렵다. (Easy to learn, Hard to master.)
사실 위의 문구는, 캐주얼 게임 쪽에서 모토로 삼고 있는 문장입니다. 진입 장벽이 매우 낮아 쉽게 적응하지만, 잘하는 것은 결코 쉽지 않아 도전욕을 불태우게 만드는 거죠. 결정적으로 캐주얼 게임의 가장 큰 특성중 하나인, '몇 달 동안 떠났다가 돌아와도 감 잡기가 쉽다'도 어느 정도는 블리자드 게임에 적용되죠.
물론 블리자드의 뭇 게임들이 그렇게 쉽고 캐주얼하지는 않습니다. 하지만 비슷한 타 게임과 비교하자면, 러닝 커브 / 조작계 등이 꽤 쉬운 편에 속하죠. 개인적인 예를 들자면... ritgun님이 극찬한 [새크리드(Sacred)]는 단순한 편에 속하는 핵 앤 슬래시(Hack & Slash) 계열 게임이지만, 직업별 특성 / 마우스 우클릭의 사용법은 직관적으로 이해하기 힘들더군요. [디아블로 2(Diablo 2)]를 할 당시에는 그런 어려움 전혀 없었는데 말입니다.
더불어 뭔가 두꺼운 매뉴얼이 따라오고, 외우면 좋은 내용이 많긴 하지만, 그런 걸 딱히 알지 않아도 시작할 수 있다는 것도 장점이겠군요. 또한 깊이 있는 설정과 스토리가 깔려 있고 알면 더 재밌겠지만, 그런 거 몰라도 게임 하는데 지장없다는 것도 강점.
그렇게 진입이 쉽지만 파고 들면 깊고 넓어져서, 인생이 완전히 틀어지는 몇 년 이상을 블리자드의 게임에 불태우는 사람들이 부지기수라는 점도 주목할만 하겠습니다.
2. 게임을 잘 만들고, 의외로 발매 속도가 빨랐으며, 우려먹지도 않았을뿐더러, 잘 팔기까지 했다.
게임사가 게임을 잘 만드는게 당연하긴 한데... 속칭 '뜬' 개발사가 들쑥날쑥한 완성도를 보여준 경우도 적지 않고, 그런 곳에서 퇴사한 '유명한 개발자'가 창업 후 말아먹은 경우도 허다하죠. 그러나 블리자드(Blizzard)는, 최소한 [스타크래프트(Starcraft)] (1998) / 조금 더 올라가면 [디아블로(Diablo)] (1996) / 올드 팬들의 입장에서는 [워크래프트 2(Warcraft 2)] (1995) 이후부터, 만드는 작품마다 굉장한 것들을 내놓고 있습니다. 게다가 [월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)] (2004) 이후로는 텀이 좀 길어지고 있지만, (1997년을 제외하고는) 1995년부터 2004년까지 매년 확장팩이라도 하나 이상씩 발매하고 있었죠.블리자드의 발매 연표는 위키피디아에 잘 나와있으니 가서 보시는 것도 좋겠음.
의외로 빠른(?) 발매를 하던 블리자드였는데, 그렇다고 확장팩으로 무한 증식을 한 것도 아닌지라, [워크래프트(Warcraft 2)] / [스타크래프트] / [디아블로 2(Diablo 2)] (2000) / [워크래프트 3(Warcraft 3)] (2002) 모두 딱 1개씩만 추가로 발매했습니다. 비슷한(?) 회사인 렐릭(Relic)의 [워해머 40,000 : 돈 오브 워(Warhammer 40,000 : Dawn of War)] (2004)렐릭도 역시 RTS의 명가로 대접받는 회사고, [워크래프트]나 [스타크래프트]가 '워해머 40,000' 세계관에 어느정도 영향받았다고 하니, 비슷하다면 비슷함.가 지금까지 3개의 확장팩을 내놓았다는 사실을 생각하자면, 굉장히 적다고도 볼 수 있겠죠. 예외적으로 [월드 오브 워크래프트]가 2번째 확장팩을 발매할 예정이라 기록이 갱신되겠지만, 일반적으로 '뜬' MMORPG는 확장팩을 엄청나게 찍어내므로[울티마 온라인(Ultima Online)] (1997) 8개, [에버퀘스트(Everquest)] (2000) 14개, [다크 에이지 오브 카멜롯(Dark age of Camelot)] (2001) 7개, ... 등등., 그에 비해서도 굉장히 적은 편입니다.
또한 게임을 아무리 잘 만들었더라도, 상업적으로는 그리 큰 재미를 보지 못하는 경우도 종종 있는데요. 어쨌건 블리자드는, 최소한 [스타크래프트] 이후 발매한 모든 게임을 다 잘 팔았습니다.2008년도 게임 기네스북을 참조했습니다. [스타크래프트] 2006년까지 한국에서 판매량 3,500,000개, 전 세계 판매량의 1/3. (189 p) [디아블로 2] 전 세계에서 7,000,000개 팔아 역대 비디오 게임 RPG 판매량 10위(1-6위 포케몬 시리즈 / 7-9위 파이널 판타지 시리즈), 발매 2주동안 1,000,000개 이상 판매로 '가장 빨리 팔려나간 PC RPG' 등극. (167 p) 이런 개발사 세상에 거의 없죠.
게임을 잘 만들고,
발매도 의외로 빠르게 해왔으며,
확장팩으로 '우려먹기'를 한 적도 없음은 물론,
내는 족족 잘 팔아왔습니다.
이 쯤 되면 굉장한 거 맞죠.
3. '사업' 보다 '게임'에 신경을 더 쓴다.
모든 회사가 그렇겠지만, 돈을 잘 벌면 더 뽑아내려고들 합니다. 영화사가 돈을 벌려면 안정적인 속편을 양산하겠고, 게임 회사라면 확장팩 / 속편 / 프랜차이즈를 기반으로 한 다른 게임의 제작 등을 하는 경우가 많은데요. 블리자드는 그런 게 없습니다. 위에서 적었듯 확장팩은 1개씩만 냈고, 속편은 [디아블로 2]가 비교적 빨라 4년만에 발매 / [워크래프트 3]가 7년만에 나왔죠. 개발을 외주 준 관련작품 같은 것도 없습니다.[스타크래프트 : 고스트(Starcraft : Ghost)]의 제작을 외주 줬었으나, 중단된 상태니 없는 것과 마찬가지. [스타크래프트]의 애드-온 패키지를 외부에서 만들어 판매된 적도 있지만, 여기서는 생략합니다. 또한 [스타크래프트]와 비교할만한 [커맨드 앤 컨커(Command and Conquer)]에서 본편 시리즈 3개 / [레니게이드(Renegade)] 1개 / [레드 얼렛(Red Alert)] 3개 (예정) / [제네럴스(Generals)] 1개를 냈고, 거기에 확장팩까지 별도로 발매 되었던 것을 생각하자면, 블리자드는 정말로 얌전하게 사업한 셈입니다.물론 [C&C]의 프랜차이즈를 EA가 갖고 있기 때문에 관련 작품이 많이 나왔을 것이고, 어지간한 게임들은 관련 작품들을 여럿 발매하는 경우가 많다는 것도 인지하고 있음은 물론, 비교를 위해 단순히 예로 든 것이니, [C&C] 팬들의 오해 없으시길 바랍니다.
더불어 블리자드는, '완성도가 높을 때까지 뒤엎으며 수정하기' / '정 아닐것 같으면 접어버리기'로도 유명합니다. 물론 회사 차원에서 신작을 발매하는 속도는 의외로 빨라 1년에 1개 정도씩 냈지만, 각 게임 하나 하나에는 엄청난 시간과 정성을 쏟아왔죠. 일반적으로 개발 기간이 늘어지면 문제가 많은데, 그런걸 감수하고라도 낸다는 것 & 게이머들과 시장의 인정을 항상 받아왔다는 것이 대단합니다. 비슷한 이유로, 정 아닐거 같으면 과감하게 접어버리는 것도 굉장하고 말이죠.
좋은 제품을 내놓아야 잘 팔리는 것이 정석이겠지만, 때로는 '퀄리티'보다 '시간'을 더 중시해야하는 경우도 생깁니다. 하지만 블리자드는 '시간'보다 '퀄리티'를 우선해왔고, 그에 대한 보답을 상업적으로도 충분히 받아왔죠. 그렇게까지 흔하지는 않은, 무척 대단한 경우입니다.
모종의 이유로 블리자드 관련 글을 쓰게 되었습니다. 위에도 적었지만, 혹시라도 애매한 부분이 있다면 비밀글로 지적해주시길 부탁드립니다. 감사합니다.
여기 오시는 분들이라면 다 아실 내용의 반복 정리일테니 그 점 감안해주시고, 혹시라도 애매한 부분이 있다면 비밀글 환영.
1. 배우기 쉽지만, 마스터하기 어렵다. (Easy to learn, Hard to master.)
사실 위의 문구는, 캐주얼 게임 쪽에서 모토로 삼고 있는 문장입니다. 진입 장벽이 매우 낮아 쉽게 적응하지만, 잘하는 것은 결코 쉽지 않아 도전욕을 불태우게 만드는 거죠. 결정적으로 캐주얼 게임의 가장 큰 특성중 하나인, '몇 달 동안 떠났다가 돌아와도 감 잡기가 쉽다'도 어느 정도는 블리자드 게임에 적용되죠.
물론 블리자드의 뭇 게임들이 그렇게 쉽고 캐주얼하지는 않습니다. 하지만 비슷한 타 게임과 비교하자면, 러닝 커브 / 조작계 등이 꽤 쉬운 편에 속하죠. 개인적인 예를 들자면... ritgun님이 극찬한 [새크리드(Sacred)]는 단순한 편에 속하는 핵 앤 슬래시(Hack & Slash) 계열 게임이지만, 직업별 특성 / 마우스 우클릭의 사용법은 직관적으로 이해하기 힘들더군요. [디아블로 2(Diablo 2)]를 할 당시에는 그런 어려움 전혀 없었는데 말입니다.
더불어 뭔가 두꺼운 매뉴얼이 따라오고, 외우면 좋은 내용이 많긴 하지만, 그런 걸 딱히 알지 않아도 시작할 수 있다는 것도 장점이겠군요. 또한 깊이 있는 설정과 스토리가 깔려 있고 알면 더 재밌겠지만, 그런 거 몰라도 게임 하는데 지장없다는 것도 강점.
그렇게 진입이 쉽지만 파고 들면 깊고 넓어져서, 인생이 완전히 틀어지는 몇 년 이상을 블리자드의 게임에 불태우는 사람들이 부지기수라는 점도 주목할만 하겠습니다.
2. 게임을 잘 만들고, 의외로 발매 속도가 빨랐으며, 우려먹지도 않았을뿐더러, 잘 팔기까지 했다.
게임사가 게임을 잘 만드는게 당연하긴 한데... 속칭 '뜬' 개발사가 들쑥날쑥한 완성도를 보여준 경우도 적지 않고, 그런 곳에서 퇴사한 '유명한 개발자'가 창업 후 말아먹은 경우도 허다하죠. 그러나 블리자드(Blizzard)는, 최소한 [스타크래프트(Starcraft)] (1998) / 조금 더 올라가면 [디아블로(Diablo)] (1996) / 올드 팬들의 입장에서는 [워크래프트 2(Warcraft 2)] (1995) 이후부터, 만드는 작품마다 굉장한 것들을 내놓고 있습니다. 게다가 [월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)] (2004) 이후로는 텀이 좀 길어지고 있지만, (1997년을 제외하고는) 1995년부터 2004년까지 매년 확장팩이라도 하나 이상씩 발매하고 있었죠.블리자드의 발매 연표는 위키피디아에 잘 나와있으니 가서 보시는 것도 좋겠음.
의외로 빠른(?) 발매를 하던 블리자드였는데, 그렇다고 확장팩으로 무한 증식을 한 것도 아닌지라, [워크래프트(Warcraft 2)] / [스타크래프트] / [디아블로 2(Diablo 2)] (2000) / [워크래프트 3(Warcraft 3)] (2002) 모두 딱 1개씩만 추가로 발매했습니다. 비슷한(?) 회사인 렐릭(Relic)의 [워해머 40,000 : 돈 오브 워(Warhammer 40,000 : Dawn of War)] (2004)렐릭도 역시 RTS의 명가로 대접받는 회사고, [워크래프트]나 [스타크래프트]가 '워해머 40,000' 세계관에 어느정도 영향받았다고 하니, 비슷하다면 비슷함.가 지금까지 3개의 확장팩을 내놓았다는 사실을 생각하자면, 굉장히 적다고도 볼 수 있겠죠. 예외적으로 [월드 오브 워크래프트]가 2번째 확장팩을 발매할 예정이라 기록이 갱신되겠지만, 일반적으로 '뜬' MMORPG는 확장팩을 엄청나게 찍어내므로[울티마 온라인(Ultima Online)] (1997) 8개, [에버퀘스트(Everquest)] (2000) 14개, [다크 에이지 오브 카멜롯(Dark age of Camelot)] (2001) 7개, ... 등등., 그에 비해서도 굉장히 적은 편입니다.
또한 게임을 아무리 잘 만들었더라도, 상업적으로는 그리 큰 재미를 보지 못하는 경우도 종종 있는데요. 어쨌건 블리자드는, 최소한 [스타크래프트] 이후 발매한 모든 게임을 다 잘 팔았습니다.2008년도 게임 기네스북을 참조했습니다. [스타크래프트] 2006년까지 한국에서 판매량 3,500,000개, 전 세계 판매량의 1/3. (189 p) [디아블로 2] 전 세계에서 7,000,000개 팔아 역대 비디오 게임 RPG 판매량 10위(1-6위 포케몬 시리즈 / 7-9위 파이널 판타지 시리즈), 발매 2주동안 1,000,000개 이상 판매로 '가장 빨리 팔려나간 PC RPG' 등극. (167 p) 이런 개발사 세상에 거의 없죠.
게임을 잘 만들고,
발매도 의외로 빠르게 해왔으며,
확장팩으로 '우려먹기'를 한 적도 없음은 물론,
내는 족족 잘 팔아왔습니다.
이 쯤 되면 굉장한 거 맞죠.
3. '사업' 보다 '게임'에 신경을 더 쓴다.
모든 회사가 그렇겠지만, 돈을 잘 벌면 더 뽑아내려고들 합니다. 영화사가 돈을 벌려면 안정적인 속편을 양산하겠고, 게임 회사라면 확장팩 / 속편 / 프랜차이즈를 기반으로 한 다른 게임의 제작 등을 하는 경우가 많은데요. 블리자드는 그런 게 없습니다. 위에서 적었듯 확장팩은 1개씩만 냈고, 속편은 [디아블로 2]가 비교적 빨라 4년만에 발매 / [워크래프트 3]가 7년만에 나왔죠. 개발을 외주 준 관련작품 같은 것도 없습니다.[스타크래프트 : 고스트(Starcraft : Ghost)]의 제작을 외주 줬었으나, 중단된 상태니 없는 것과 마찬가지. [스타크래프트]의 애드-온 패키지를 외부에서 만들어 판매된 적도 있지만, 여기서는 생략합니다. 또한 [스타크래프트]와 비교할만한 [커맨드 앤 컨커(Command and Conquer)]에서 본편 시리즈 3개 / [레니게이드(Renegade)] 1개 / [레드 얼렛(Red Alert)] 3개 (예정) / [제네럴스(Generals)] 1개를 냈고, 거기에 확장팩까지 별도로 발매 되었던 것을 생각하자면, 블리자드는 정말로 얌전하게 사업한 셈입니다.물론 [C&C]의 프랜차이즈를 EA가 갖고 있기 때문에 관련 작품이 많이 나왔을 것이고, 어지간한 게임들은 관련 작품들을 여럿 발매하는 경우가 많다는 것도 인지하고 있음은 물론, 비교를 위해 단순히 예로 든 것이니, [C&C] 팬들의 오해 없으시길 바랍니다.
더불어 블리자드는, '완성도가 높을 때까지 뒤엎으며 수정하기' / '정 아닐것 같으면 접어버리기'로도 유명합니다. 물론 회사 차원에서 신작을 발매하는 속도는 의외로 빨라 1년에 1개 정도씩 냈지만, 각 게임 하나 하나에는 엄청난 시간과 정성을 쏟아왔죠. 일반적으로 개발 기간이 늘어지면 문제가 많은데, 그런걸 감수하고라도 낸다는 것 & 게이머들과 시장의 인정을 항상 받아왔다는 것이 대단합니다. 비슷한 이유로, 정 아닐거 같으면 과감하게 접어버리는 것도 굉장하고 말이죠.
좋은 제품을 내놓아야 잘 팔리는 것이 정석이겠지만, 때로는 '퀄리티'보다 '시간'을 더 중시해야하는 경우도 생깁니다. 하지만 블리자드는 '시간'보다 '퀄리티'를 우선해왔고, 그에 대한 보답을 상업적으로도 충분히 받아왔죠. 그렇게까지 흔하지는 않은, 무척 대단한 경우입니다.
모종의 이유로 블리자드 관련 글을 쓰게 되었습니다. 위에도 적었지만, 혹시라도 애매한 부분이 있다면 비밀글로 지적해주시길 부탁드립니다. 감사합니다.
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2008-08-01 09:00:33
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2008-08-01 07:57:18
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2008-08-01 08:09:53
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2008-08-01 10:34:32
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2008-08-01 12:45:27
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2008-08-01 13:40:37
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