'친구들과 인디 게임을 만들어 수익을 올리려고 하는데 어떻게 할까요?' 라는 질문이 달렸습니다.
질문과 제가 단 답변은 여기서 보시고.
애초부터 몇 줄의 답글로 대답이 불가능한 질문인데다가, 글 1개로 답변도 거의 불가능합니다만, 어쨌건 가장 기본적인 내용을 써봅니다.
- 게임을 '완성'하라. 빨리(그리고 잘).
어떤 회사든 누군가든, 만든 인디 게임에 돈을 낼 수도 있습니다. 하지만 만든 게임이 없으면, 돈도 없습니다.
너무 간단한 듯 싶으니 좀 더 길게.
인디 게임의 수익은 크게 B2B엄밀하게 말하면 B2B2C겠지요.와 B2C로 나뉩니다. 회사에서 돈을 받냐 / 고객에게 직접 돈을 받냐, 이런 차이.
회사에서 돈을 받는다는 건, 배급사 등을 통해 판매하며 배급사에서 돈을 받거나 / 플래시 게임 로딩 화면에 들어가는 로고를 박는 대신 스폰서비를 받거나 하는 겁니다. 배급사 관련은 머스컴(Merscom) 인터뷰, 플래시 게임 스폰서는 콩그리게이트(Kongregate) 인터뷰 읽어보시길.
한가지 확실한 것은, 완성된 게임이 없으면 돈도 없습니다. 기획서 제출해 스폰서 / 만들다가 스폰서? 세상에 그런게 없진 않은데, 기대를 안하는게 정석. 완성작이 있기 전에는 그냥 워너비지, 비지니스를 같이 할 수 있는 파트너가 아닙니다. 완성작이 훌륭하니 다음 작품에 돈을 대겠다 같은건 있을지 몰라도, 그냥 초기 기획이나 알파 보고 떡하니 돈 던져주는 사례는 거의 없습니다.
또한 첫 게임을 만들었다쳐도, 그걸로 돈 벌 수 있는 경우는 매우 드뭅니다. 물론 첫 게임이 그대로 상용화되는 경우도 있긴 하지만, 무척 드무니 포기하세요. 그 바닥도 비지니스는 비지니스라, 포트폴리오 쌓여야 사람 대접 해줍니다. 즉 첫 게임(그리고 아마도 몇 개 더)까지는 무조건 빨리 잘 만들어야 하고, 이후 작품들도 쭉쭉 뽑아내야 합니다.
회사에게 파는 것 보다, 고객에게 직접 파는게 더 쉽고 괜찮아 보입니다. 실제로 배급사 / 소매상이 가져갈 지분을 직접 먹을 수도 있고요. 직접 판매의 장점은 [다크 폴(Dark Fall)] 만든 조나단 보악스(Jonathan Boakes)씨의 인터뷰 참조. (결국에는 배급사 통한다는 사실도 잊지 마시고.)
고객에게 파는 것 또한 회사에게 파는 것과 비슷한 경로를 거치고, 어떤 의미에서는 더 어려울 수도 있습니다. 완성작이 있어야 하고, 포트폴리오가 쌓여야 합니다. 세상 만만하지 않아서, 누군지도 모르는 사람의 듣보잡 게임을 질러주지 않습니다. 또한 괴물같이 잘 만든 프리웨어를 듬성듬성 뽑아내는 인간들이 존재하기에, 돈 받고 팔려면 그것보단 잘 만들어야 합니다. (공짜로 할 수 있는 게임보다 재미없으면 사겠음? 회사에 팔 때도 어느정도는 마찬가지.) 거기에 하나 더 들어가는게, 마케팅도 스스로 해야 합니다. 리뷰 카피를 돌리며 소개 요청을 하고, 뉴스레터 돌려서 회원(고객) 관리하며, 구글 애드센스 광고라도 내세우고, 기타 등등.
그리고 가장 중요한 것은, 한국 내에서는 회사건 고객이건 절대 사지 않으니, 한국 안에서 팔겠다는 야망은 버리시길. 모 게임이 동인 시장에서 공전의 히트를 치고 있긴 합니다만, 그건 게임 시장이 아니라 동인 시장이고, 원래 유명세를 탔던 팀이기 때문에 가능했던 것입니다.
정리해보면.
- 완성된 게임(포트폴리오)가 있어야 한다. 하나로 될 수도 있지만 그건 힘들고, 여러 개를 지속적으로 뽑아내야 함.
- 그 완성된 게임이 프리웨어보단 재밌어야 한다.
- 한국 내에서는 안팔리니, 무조건 해외.
... 3줄로 던져놓은 질문에 참 길게도 썼군요.
당연한 얘기지만 저건 가장 기초적인 거고, 세부적인 건 엄청 길고 다양합니다. 거의 '서울 법대 들어가 사법고시 친 후 김앤장 들어가려면 어떻게 하나요?'이 질문의 답이 뻔하다고 생각하실 수도 있고, 실제로 뻔할지도 모릅니다만, 그걸 뒤집어보면 인디 게임 만들어 수익 올리기도 여러가지 의미에서 비슷합니다. 답이 뻔한거 같지만 절대 뻔하지 않고, 잘 모르죠. 질문에 버금가거나, 그보다 좀 더 간단한 답이 될거 같음.
이상입니다.
애초부터 몇 줄의 답글로 대답이 불가능한 질문인데다가, 글 1개로 답변도 거의 불가능합니다만, 어쨌건 가장 기본적인 내용을 써봅니다.
- 게임을 '완성'하라. 빨리(그리고 잘).
어떤 회사든 누군가든, 만든 인디 게임에 돈을 낼 수도 있습니다. 하지만 만든 게임이 없으면, 돈도 없습니다.
너무 간단한 듯 싶으니 좀 더 길게.
인디 게임의 수익은 크게 B2B엄밀하게 말하면 B2B2C겠지요.와 B2C로 나뉩니다. 회사에서 돈을 받냐 / 고객에게 직접 돈을 받냐, 이런 차이.
회사에서 돈을 받는다는 건, 배급사 등을 통해 판매하며 배급사에서 돈을 받거나 / 플래시 게임 로딩 화면에 들어가는 로고를 박는 대신 스폰서비를 받거나 하는 겁니다. 배급사 관련은 머스컴(Merscom) 인터뷰, 플래시 게임 스폰서는 콩그리게이트(Kongregate) 인터뷰 읽어보시길.
한가지 확실한 것은, 완성된 게임이 없으면 돈도 없습니다. 기획서 제출해 스폰서 / 만들다가 스폰서? 세상에 그런게 없진 않은데, 기대를 안하는게 정석. 완성작이 있기 전에는 그냥 워너비지, 비지니스를 같이 할 수 있는 파트너가 아닙니다. 완성작이 훌륭하니 다음 작품에 돈을 대겠다 같은건 있을지 몰라도, 그냥 초기 기획이나 알파 보고 떡하니 돈 던져주는 사례는 거의 없습니다.
또한 첫 게임을 만들었다쳐도, 그걸로 돈 벌 수 있는 경우는 매우 드뭅니다. 물론 첫 게임이 그대로 상용화되는 경우도 있긴 하지만, 무척 드무니 포기하세요. 그 바닥도 비지니스는 비지니스라, 포트폴리오 쌓여야 사람 대접 해줍니다. 즉 첫 게임(그리고 아마도 몇 개 더)까지는 무조건 빨리 잘 만들어야 하고, 이후 작품들도 쭉쭉 뽑아내야 합니다.
회사에게 파는 것 보다, 고객에게 직접 파는게 더 쉽고 괜찮아 보입니다. 실제로 배급사 / 소매상이 가져갈 지분을 직접 먹을 수도 있고요. 직접 판매의 장점은 [다크 폴(Dark Fall)] 만든 조나단 보악스(Jonathan Boakes)씨의 인터뷰 참조. (결국에는 배급사 통한다는 사실도 잊지 마시고.)
고객에게 파는 것 또한 회사에게 파는 것과 비슷한 경로를 거치고, 어떤 의미에서는 더 어려울 수도 있습니다. 완성작이 있어야 하고, 포트폴리오가 쌓여야 합니다. 세상 만만하지 않아서, 누군지도 모르는 사람의 듣보잡 게임을 질러주지 않습니다. 또한 괴물같이 잘 만든 프리웨어를 듬성듬성 뽑아내는 인간들이 존재하기에, 돈 받고 팔려면 그것보단 잘 만들어야 합니다. (공짜로 할 수 있는 게임보다 재미없으면 사겠음? 회사에 팔 때도 어느정도는 마찬가지.) 거기에 하나 더 들어가는게, 마케팅도 스스로 해야 합니다. 리뷰 카피를 돌리며 소개 요청을 하고, 뉴스레터 돌려서 회원(고객) 관리하며, 구글 애드센스 광고라도 내세우고, 기타 등등.
그리고 가장 중요한 것은, 한국 내에서는 회사건 고객이건 절대 사지 않으니, 한국 안에서 팔겠다는 야망은 버리시길. 모 게임이 동인 시장에서 공전의 히트를 치고 있긴 합니다만, 그건 게임 시장이 아니라 동인 시장이고, 원래 유명세를 탔던 팀이기 때문에 가능했던 것입니다.
정리해보면.
- 완성된 게임(포트폴리오)가 있어야 한다. 하나로 될 수도 있지만 그건 힘들고, 여러 개를 지속적으로 뽑아내야 함.
- 그 완성된 게임이 프리웨어보단 재밌어야 한다.
- 한국 내에서는 안팔리니, 무조건 해외.
... 3줄로 던져놓은 질문에 참 길게도 썼군요.
당연한 얘기지만 저건 가장 기초적인 거고, 세부적인 건 엄청 길고 다양합니다. 거의 '서울 법대 들어가 사법고시 친 후 김앤장 들어가려면 어떻게 하나요?'이 질문의 답이 뻔하다고 생각하실 수도 있고, 실제로 뻔할지도 모릅니다만, 그걸 뒤집어보면 인디 게임 만들어 수익 올리기도 여러가지 의미에서 비슷합니다. 답이 뻔한거 같지만 절대 뻔하지 않고, 잘 모르죠. 질문에 버금가거나, 그보다 좀 더 간단한 답이 될거 같음.
이상입니다.
Comments
2008-10-22 18:22:31
비공개 댓글입니다.
2008-10-23 10:53:09
비공개 댓글입니다.
2008-10-23 13:19:09
비공개 댓글입니다.
2008-10-28 16:54:58
비공개 댓글입니다.