미투데이(me2day) 만박님 강의 중, 게임 쪽에서도 배울만한 점.
* 강의 직후 만박님께 Pig-Min의 명함을 건네 드리며, 강의 중 일부를 인용해 글을 써도 되는지에 대한 구두 문의를 드린 후, 그래도 좋다는 구두 답변을 들었습니다. 오해 없으시길. *
모처에서 미투데이(me2day)의 창립자이신 만박님의 강의를 들을 기회가 있었습니다. 전체적으로 좋은 내용이었는데, 그 중 일부가 무척 와닿아 인용해 적어볼까 합니다. 원래 만박님께서는 '게임쪽은 모르겠지만 인터넷 서비스에서는 중요'하다는 뉘앙스로 말씀하신 부분인데요. Pig-Min의 운영자 광님이 보기에는, 게임쪽에도 중요하지 않나 싶습니다. (최소한 인디 게임에서는.)
- 효율적 커뮤니케이션.
- 프로토타이핑 중요성.
- 작품 안 나오면 말짱 황.
만박님께서 말씀하신 원래의 의도와는 좀 다를 수 있습니다만, 위 3가지 요소에 대해 이곳 나름대로의 이야기를 붙여보겠습니다.
1. 효율적 커뮤니케이션.
같이 작업하는 사람들의 효율적인 커뮤니케이션이 없다면, 일 진척도 더디고 심지어 완성조차 힘들어집니다. 개인적으로 지켜본 가장 극적인 경우는, 겨우 2명의 팀에서조차 커뮤니케이션이 안 되어 끝없이 늘어지는 상황이었는데요. 사실 1인이 작업하는 경우에도, 그 내면에서의 커뮤니케이션은 중요하다 생각됩니다. 일반적으로 말하는 커뮤니케이션과는 좀 다르겠지만.
여하건 같이 작업하는 사람들끼리 효율적으로 커뮤니케이션이 이루어지지 않으면, 작업은 산으로 가고 / 일정은 끝없이 늘어지며 / 완성도는 바닥으로 향해갑니다. 그냥 말로 주고 받는 대화가 끝이 아니라는 건, 직간접적으로 겪어보기 전에는 알기 힘들지만, 정말로 중요한 요소 되겠습니다.
2. 프로토타이핑 중요성.
인디 게임계의 사람들이 꼭 해보고 싶은 것이, '아이디어' 만으로 판매하거나 / 계약을 따거나 / 세상에 널리 알리는 것일테지만, 실제로는 거의 이루어지지 않습니다. 그냥 생각까진 누구나 할 수 있고, 실제로 전 세계의 누군가는 아주 비슷한 생각을 해내기도 하니까요. 생각과 아이디어가 좀 더 구체화 된 프로토타입은 중요하고 필요합니다. 이게 없으면 어디가서 말도 꺼내기 힘들죠.
인디 게임의 경우, 프로토타입에 가까운 형태가 프리웨어로 공개되기도 합니다. 그래픽 등이 그저 그래도, 게임의 핵심 부문만 중요하다면, 전세계적으로 적지 않은 인기를 누리며 주목을 받기도 하는데요. 사실은 프로토타입에 가까운 형태로 보이는 것도, 그 이전의 프로토타입이 또 있었을 수 있습니다. 물론 기본 핵심 기능만 구현해 빠르게 내놓는 것도, 그 자체로의 가치가 있다고 봅니다. (인디 프리웨어만 보자면 오히려 '권장'일지도.)
3. 작품 안 나오면 말짱 황.
이건 만박님이 말씀하신 의도와 많이 멀 수도 있겠는데요. 인디 게임의 경우, (대중 앞에) 작품 안 나오면 말짱 황이라고 봅니다.
열심히 만들었겠죠. 재미있을지도 모릅니다. 하지만 그 사실을 게이머들이 모른다면, 그들이 좋아하며 퍼트려주지 않는다면, 나름대로 형성된 팬층이 다음 작품에 기대를 걸고 소문내주지 않는다면, 그들의 피드백을 받아 다음 작품의 발전 요소로 삼을 수 없다면, 아무리 훌륭한 걸 만든다해도 무슨 소용일까요?
차마 공개할 수 없는 수준이 아니라면, 무조건 대중 앞에 내놓아 / 널리 퍼트리는 것이 중요하다고 봅니다. 아니 (김대기만큼의) 필수요소죠.
잊지말고 지켜야할 3가지... - 외늑대의 혼자 서는 둥지
2009-04-17 07:06:15
모처에서 미투데이(me2day)의 창립자이신 만박님의 강의를 들을 기회가 있었습니다. 전체적으로 좋은 내용이었는데, 그 중 일부가 무척 와닿아 인용해 적어볼까 합니다. 원래 만박님께서는 '게임쪽은 모르겠지만 인터넷 서비스에서는 중요'하다는 뉘앙스로 말씀하신 부분인데요. Pig-Min의 운영자 광님이 보기에는, 게임쪽에도 중요하지 않나 싶습니다. (최소한 인디 게임에서는.)
- 효율적 커뮤니케이션.
- 프로토타이핑 중요성.
- 작품 안 나오면 말짱 황.
만박님께서 말씀하신 원래의 의도와는 좀 다를 수 있습니다만, 위 3가지 요소에 대해 이곳 나름대로의 이야기를 붙여보겠습니다.
1. 효율적 커뮤니케이션.
같이 작업하는 사람들의 효율적인 커뮤니케이션이 없다면, 일 진척도 더디고 심지어 완성조차 힘들어집니다. 개인적으로 지켜본 가장 극적인 경우는, 겨우 2명의 팀에서조차 커뮤니케이션이 안 되어 끝없이 늘어지는 상황이었는데요. 사실 1인이 작업하는 경우에도, 그 내면에서의 커뮤니케이션은 중요하다 생각됩니다. 일반적으로 말하는 커뮤니케이션과는 좀 다르겠지만.
여하건 같이 작업하는 사람들끼리 효율적으로 커뮤니케이션이 이루어지지 않으면, 작업은 산으로 가고 / 일정은 끝없이 늘어지며 / 완성도는 바닥으로 향해갑니다. 그냥 말로 주고 받는 대화가 끝이 아니라는 건, 직간접적으로 겪어보기 전에는 알기 힘들지만, 정말로 중요한 요소 되겠습니다.
2. 프로토타이핑 중요성.
인디 게임계의 사람들이 꼭 해보고 싶은 것이, '아이디어' 만으로 판매하거나 / 계약을 따거나 / 세상에 널리 알리는 것일테지만, 실제로는 거의 이루어지지 않습니다. 그냥 생각까진 누구나 할 수 있고, 실제로 전 세계의 누군가는 아주 비슷한 생각을 해내기도 하니까요. 생각과 아이디어가 좀 더 구체화 된 프로토타입은 중요하고 필요합니다. 이게 없으면 어디가서 말도 꺼내기 힘들죠.
인디 게임의 경우, 프로토타입에 가까운 형태가 프리웨어로 공개되기도 합니다. 그래픽 등이 그저 그래도, 게임의 핵심 부문만 중요하다면, 전세계적으로 적지 않은 인기를 누리며 주목을 받기도 하는데요. 사실은 프로토타입에 가까운 형태로 보이는 것도, 그 이전의 프로토타입이 또 있었을 수 있습니다. 물론 기본 핵심 기능만 구현해 빠르게 내놓는 것도, 그 자체로의 가치가 있다고 봅니다. (인디 프리웨어만 보자면 오히려 '권장'일지도.)
3. 작품 안 나오면 말짱 황.
이건 만박님이 말씀하신 의도와 많이 멀 수도 있겠는데요. 인디 게임의 경우, (대중 앞에) 작품 안 나오면 말짱 황이라고 봅니다.
열심히 만들었겠죠. 재미있을지도 모릅니다. 하지만 그 사실을 게이머들이 모른다면, 그들이 좋아하며 퍼트려주지 않는다면, 나름대로 형성된 팬층이 다음 작품에 기대를 걸고 소문내주지 않는다면, 그들의 피드백을 받아 다음 작품의 발전 요소로 삼을 수 없다면, 아무리 훌륭한 걸 만든다해도 무슨 소용일까요?
차마 공개할 수 없는 수준이 아니라면, 무조건 대중 앞에 내놓아 / 널리 퍼트리는 것이 중요하다고 봅니다. 아니 (김대기만큼의) 필수요소죠.
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잊지말고 지켜야할 3가지... - 외늑대의 혼자 서는 둥지
2009-04-17 07:06:15
- 효율적 커뮤니케이션. - 프로토타이핑 중요성. - 작품 안 나오면 말짱 황. - 효율적 커뮤니케이션 몇년 전에 만화가 친구하고 바이오 하자드 스타일 게임을 만들어보자는 취지로 머리 싸매고 아이디어 모으던 중... 로딩 화면 컨셉을 하나 그려오라고 했습니다. - 호러 게임 컨셉/캐릭터 잡느라 몇시간 이상 얘기한건 얼로 다 날아가고 - '길창덕 선생님 스타일 명랑만화풍 캐릭터가 CD 위를 열심히 조깅하는 그림으로 멋지게 삽질해갖고 오더군요. 귓방망이..
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2009-04-10 11:19:52
비공개 댓글입니다.
2009-04-10 11:23:02
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2009-04-10 12:45:31
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2009-04-13 14:22:49
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