How to talk to the video game press in 2013 - Gamasutra, 2013/08/20

마이크 로즈(Mike Rose)씨는 indiegames.com 등에서 다년간 글을 써왔고, [250 indie games you must play] 같은 책도 낸바 있습니다. 즉 인디 게임 관련 라이터 중 씬의 중심에 서있는 사람 중 하나입니다.

위 글은 '어떻게 하면 인디 게임에 대해 다루는 매체의 에디터(리뷰어-기자)에게 어필해 기사화하도록 할 것이냐'는 내용을 다루고 있습니다. GDC 유럽에서 발표한 내용을 텍스트로 다시 정리한 것입니다.

'매체에게 어필하기'에 관련된 글은, 기자와 인디 개발자 입장에서 작성된 것들이 매우 많고, 특별히 튀는 내용보다는 일반론적인 얘기를 기반으로 조금씩 다른 예시와 관점을 넣는 것이 많습니다. 그래서 당연히, "게임 독립 만세"에서 다룬 내용과도 어느정도 겹칩니다.

글이 엄청나게 긴데, 제 방식대로 짧게 요약해보겠습니다. 당연히 원문도 읽어보시는게 더 좋습니다.

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* 매체에 다뤄지기 위해 알아야 할 것.
- 에디터(기자)들은 매일 엄청나게 많은 메일을 받는다.
- 고로 에디터들이 해당 게임을 인지해 다루게 만드는 것은, 갈수록 더 어려워지고 있다.
- 수많은 사람들 중 하나에 불과할 뿐인데, 그 중 앞으로 나와 '매체에 다뤄질 이유'를 제공해야 한다.

1. 훅이 필요하다.
- 이 게임을 흥미진진해 보이게 하는 무엇이 필요하다.
- 에디터가 수많은 다른 것들 중 이 게임을 뽑아 볼 때, 10초 안에 강한 흥미를 불러 일으킬 수 있겠는가?
- 당신이 만든 게임에 대해 뉴스를 쓴다고 치자. '헤드라인'으로 뭘 쓰게 될까?

* 최근 '훅'을 제시한 예.
- [Black Annex] : 큐베이직(QBasic)으로 만든 최신 게임.
- [Imp Paired] : 건축가에 의해 만들어진 게임.
<이 외 예시는 생략. 원문을 봐주세요.>

2. 관계를 만들어라.
- 만약 에디터(기자)가 당신을 어느정도 알고 있다면, 당신에 대해 다룰 가능성이 높아진다.
- GDC 같은데서 소개하고 다니면서, 게임만큼이나 당신 자신에 대해서도 세일즈를 하고 다녀라.
- '소셜 미디어'의 일원이 되어 대화를 하면서, 자신의 이름이 언급될 때 인지하고 참여하라.

* '개인'적으로 움직여라.
- 당신은 거대 기업이 아니니까, 거대 기업처럼 홍보를 하며 움직이지 마라!
- 발송하는 메일 하나 하나 모두를 개인화해서, 받는 에디터 이름 제대로 써서 보내라.이건 좀 다르게 생각하는데... 누구나 똑같이 받는 일반 메일을 ymlp 통해 자동으로 하나 보낸 후, 어느정도 친분을 쌓은 사람들에게 '정말 인사와 이름을 모두 따로 수동으로 적은' 개인화 메일을 따로 보내는게 좋다고 봅니다. 개인적으로 외국에 보낼때는 보낼 곳이 너무 많아서 일반 전체 메일을 자동으로 보낸 후, 그나마 안면이 있는 곳만 수동으로 한번 더 보냅니다. 반대로 [아날로그 : 어 헤이트 스토리]처럼 한국 내에 보낼때는, 몇 군데 보내지 않으니까 모조리 '정말 인사와 이름을 모두 따로 적은' 개인화 메일을 수동으로 보냅니다. 개인적인 경험에서 말하자면, 어차피 원래 좀 알던데가 아니면 '자동으로 한게 뻔히 보이는 개인화' 메일을 보내와도 별 감흥이 없습니다. 그렇다고 모조리 수동으로 하기에는 너무 많죠.

* presskit() 써서 프레스용 홈페이지를 만들어라.개인적으로도 '알고는 있지만 아직 써보지는 않은' 프레스용 홈페이지 제작 툴인데요. 요즘 presskit()써서 프레스 페이지 만드는 곳들이 점점 늘어가고 있습니다. [슈퍼 크레이트 박스(Super Crate Box)]를 만든 블람비어(Vlambeer)가 만든 무료(!) 개발킷으로써, 큰 부담없이 쓸 수 있을 겁니다. 한편 블람비어는 이걸 만들어 배포함으로써 또 다른 버즈를 일으켰고...

* 그 외 매체와 상대할 때 중요한 키 포인트.
- 매체가 연락해올 이메일 주소를 제발 잘 보이는데 써둬라. 간혹 연락을 보내려고 해도 무슨 퍼즐 푸는거 같은 때가 있다!
- 만약 영어를 모국어로 사용하지 않는다면, 보내기 전 체크해줄 사람을 찾아라. 모국어로 사용하더라도, 오타 등을 잡아줄 사람이 있는게 좋다.
- 만약 리뷰어가 게임에 대해 나쁜 말을 썼더라도, 부드럽게 코멘트를 보내는걸로 리뷰어를 무장해제시킬 수 있다.이건 완벽한 반대 입장입니다. 그냥 접촉을 안 하는게 맞다고 봅니다. 만약 매체 대부분이 똑같이 나쁜 얘기를 했다면, 그 게임에 심각한 문제가 있는게 맞기 때문에, 이 게임은 버리고 다음 게임에서 지적받은 단점 고치는게 맞습니다. 하지만 평균적으로 크게 나쁘지 않은 얘기를 듣다가, 딱 한군데서 심하게 나쁜 얘기를 듣는다면, 그건 굳이 접촉할 필요가 없고 예외 사항으로 놓아두는게 좋습니다. 사람은 감정의 동물이라서, '억울하게 까였다' 싶은 상황에서 좋은 얘기 나올 수 없습니다. 그러다 싸우는건 최악의 상황이 되므로, 그냥 모르는 척 하는게 맞습니다. ... 마이크 로즈가 게임제보에서 [슈가 큐브 : 비터스위트 팩토리]를 심각한 수준으로 깠고, 나중에 트윗에서도 '자기가 해본 최악의 인디 게임' 식으로 또 까서 하는 얘기 맞습니다. 솔직히 명작은 아니지만, 누더기가 될 만큼 까일 게임도 아니죠. 당하는(?) 입장에서 절대 좋은 소리가 나올 수 없습니다. 그래서 마이크 로즈에게 아무 피드백도 보내지 않았고, 모두가 행복해졌습니다.


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