2014년 지금까지 스팀에 출시된 게임 숫자가, 2013년 전체 출시 숫자보다 많다!
More games have released on Steam so far in 2014 than all of last year - 2014/05/15, Gamasutra <상황의 기본 설명>
How the surge of Steam releases will affect game developers - 2014/05/15, Gamasutra <이 상황에 대한 개발자 몇몇의 의견 추가>
가마수트라의 해당 기사에 의하면, 2014년 20주일동안 출시된 게임 숫자가 2013년 전체 출시된 숫자를 넘어섰다고 합니다. 이를 쉽게 설명하기 위해 가마수트라에서는 다음 2장의 그래프를 제공했습니다.
*** 단 가마수트라가 스팀 신규 출시 리스트에서 조사한 아래 그래프는, DLC까지 포함한 숫자를 보여주는 것도 같습니다. ***
이렇게 많은 게임들이 출시되다보니 출시 직후 첫 화면에 노출되는 홍보 효과인 속칭 '출시빨'을 받기 힘들어지기도 했지만, 이제는 아예 첫 방문시 '신규 출시' 리스트가 아닌 '최고 인기 게임' 리스트를 보여주는지라 더더욱 힘들어졌습니다.
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이 상황은 여러가지 이유 때문입니다.
* PC로 만들어지는 게임 자체가 많아졌습니다.
취미로 가볍게 만드는 소규모 팀 + 밥벌이로 해보고 싶은 사업 초심자 + 업계에서 구를만큼 구르다 작게 독립한 예 + 아예 베테랑들이 모여 만든 중소 개발사 등의 경우가 엄청나게 많이 늘었습니다. 인디 식으로 만들어도 일정 이상의 성과를 거둘 수 있다는 사례를 보고 시작한 사람과 단체가 많아진 것으로써, 매우 자연스러운 현상입니다.
* 모바일에서 만들어져 PC로 이식되는 양도 부쩍 늘었습니다.
기존에는 XNA로 만들어 XBLIG으로 출시된 게임들이 PC로도 나오거나, XBLA - PSN에 들어간 게임이 PC로 이식되는 경우가 대부분이었습니다. 이젠 모바일 원작으로 발매된 게임을 PC로 이식하는 예도 늘었습니다. 예전에는 확실히 모바일 게임이라는 티가 났는데, 요즘에는 따로 찾아봐야만 모바일 이식인걸 알 수 있는 경우도 많습니다. (역으로 PC용 원작을 모바일로 이식하는 경우도 은근히 보입니다.) 이 또한 '더 많은 고객층에게 다가서 더 큰 성공을 거두기 위한 움직임'이기 때문에 역시 자연스럽습니다.
* 스팀 그린라이트의 파행적 운영에 따른, 사실상 스팀의 큐레이션 실패.
일단 유저들이 스팀 그린라이트에 적극적으로 참여해 투표하게 만드는 동기부여를 서비스 초기부터 완전히 실패해, 투표자의 절대 수치 자체가 매우 작은 서비스가 되었습니다. 1 더불어 그린라이트와 전혀 상관없이 출시되는 게임도 그만큼 많아, 도대체 스팀의 출시 기준이 뭔지에 대한 의구심과 반발은 언제나 있어왔습니다. 2 게다가 1달에 100개 이상 통과시켜 온갖 잡다한게 섞이게 된데다, 그린라이트 상관없이 출시되는 게임도 그만큼 많으니 더더욱 혼란스러워지게 되었습니다.
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스팀에 출시 게임이 대폭 늘어난 상황에서 미래는 어떻게 될까요? 대략 추측해보면 다음과 같습니다.
* 개발사 : 더 팍팍해지는 느낌을 받긴 할테지만, 어차피 예전에도 그랬다.
속칭 '스팀 출시빨'을 얻긴 힘들어졌습니다. 출시되는 갯수 자체가 늘어나 메인 노출 시간도 대폭 준데다, 이제는 스팀 메인 첫 노출을 '인기 게임'으로 돌려버렸으니까요. 하지만 과거에도 스팀에 나온다고 다 잘 팔리는건 아니었고, 어차피 홍보는 셀프였습니다. '출시빨' 받아 천개 단위 나가던게 백개(혹은 그 이하)로 줄어들 수는 있겠지만요. '스팀에 들어는 가야 팔리기 시작한다'고 생각되던게, '스팀은 무조건 들어가야 하고 그 이후는 알아서' 처럼 변할 수도 있겠습니다. 더불어 [프로젝트 좀보이드] - [스타바운드] 등과 같이 '스팀에 들어가기 전에도 이미 유명했고 -> 스팀에 들어간 후 훨씬 잘 팔리게 된' 예도 많으니, '홍보는 셀프'인 상황 자체에는 큰 변화가 없고 대신 방법이나 접근이 달라질 수는 있겠습니다. '우리 게임이 세상에 존재한다는 사실 자체를 알리긴 해야한다'는 차원에서 번들 참여가 훨씬 더 활발해질 수도 있겠고, 'Not on Steam' 행사 대신 'On Steam, but still unknown' 행사 같은게 생길지도 모르겠습니다.
* 스팀 : 더 넓게 열긴 할텐데, 얼마나 넓게 열지는 지켜봐야 알겠다.
이미 1년전인 2013/05/31에 스팀웍스 SDK를 모든 개발자들에게 공개한 바 있습니다. 스팀 상점에 출시를 못 할 뿐이지, 스팀웍스 자체는 모두가 쓸 수 있다는 겁니다. 3 스팀 상점 자체를 완전 오픈해 누가 뭘 만들어도 스팀 상점 리스트에 다 올리게 된다면, 하루에 몇 백개 이상 올라오며 생태계 자체가 꼬여버릴테니 그렇게는 안 할거 같고요. 개인적으로 추측해보자면 밸브에서 스팀 위젯 같은걸 만들어 스팀 밖의 개인 홈페이지에서도 알아서 팔 수 있도록 해주면서, 그 중 주목받는 일부만 스팀 상점에 출시해주는 형태가 되지 않을까 싶습니다. 이미 험블 번들의 험블 위젯이 험블 스토어로써 이런 형태의 사업을 진행중이고, 험블 위젯을 사용하는 모든 게임들이 험블 스토어의 리스트에 올라와있지도 않으며, 험블 위젯과 험블 스토어의 수수료 비율도 다릅니다. 4 이미 '스팀 상점의 게임을 퍼가는 위젯'이 공개되어 있어서, 개발자는 물론 일반 게이머도 아무나 자신의 홈페이지에 갖다 붙일 수 있습니다.
* 게이머 : 돈을 쓸 수 있는 더 다양한 기회.
어지간한 게임들은 묻혀버리기 때문에, 새로운 홍보 방법이나 공동 프로모션이 시도될겁니다. 소비자에게 다가서기 위한 더 많은 노력과 기획들이 생길거고, 새로운 게임을 알리기 위한 새로운 자극이 어디선가 나올 겁니다. 수많은 종류의 번들에서 예전보다 훨씬 다양한 게임들을 선보이기도 할 겁니다. 언제 어디서 뭐가 튀어나올지 모르니, 지갑 튼튼히 유지해두셔요.
How the surge of Steam releases will affect game developers - 2014/05/15, Gamasutra <이 상황에 대한 개발자 몇몇의 의견 추가>
가마수트라의 해당 기사에 의하면, 2014년 20주일동안 출시된 게임 숫자가 2013년 전체 출시된 숫자를 넘어섰다고 합니다. 이를 쉽게 설명하기 위해 가마수트라에서는 다음 2장의 그래프를 제공했습니다.
*** 단 가마수트라가 스팀 신규 출시 리스트에서 조사한 아래 그래프는, DLC까지 포함한 숫자를 보여주는 것도 같습니다. ***
2012년부터 2014년까지, 1~4월 출시작 갯수 비교.
2014년에 발매되는 게임 가지수는 예년보다 몇 배 이상 높고,
2014년 1월에서 4월까지 출시작 갯수가 대폭 늘어나고 있다.
이 성장세로 계속 늘어난다면, 2014년 통틀어 2천개도 넘게 나올 듯.
2014년에 발매되는 게임 가지수는 예년보다 몇 배 이상 높고,
2014년 1월에서 4월까지 출시작 갯수가 대폭 늘어나고 있다.
이 성장세로 계속 늘어난다면, 2014년 통틀어 2천개도 넘게 나올 듯.
스팀 그린라이트 시작한 2012/07에도 한동안 출시작이 많이 늘지는 않았지만,
2013/09 이후 확실히 늘어나기 시작.
2013/08부터 스팀 그린라이트 통과 갯수가 확실히 늘어나,
2013/08/28에는 하루에 100개 통과.
그린라이트 많이 통과시킨 직후부터 출시 갯수가 확실히 늘어났다고 볼 수 있다.
2013/09 이후 확실히 늘어나기 시작.
2013/08부터 스팀 그린라이트 통과 갯수가 확실히 늘어나,
2013/08/28에는 하루에 100개 통과.
그린라이트 많이 통과시킨 직후부터 출시 갯수가 확실히 늘어났다고 볼 수 있다.
이렇게 많은 게임들이 출시되다보니 출시 직후 첫 화면에 노출되는 홍보 효과인 속칭 '출시빨'을 받기 힘들어지기도 했지만, 이제는 아예 첫 방문시 '신규 출시' 리스트가 아닌 '최고 인기 게임' 리스트를 보여주는지라 더더욱 힘들어졌습니다.
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이 상황은 여러가지 이유 때문입니다.
* PC로 만들어지는 게임 자체가 많아졌습니다.
취미로 가볍게 만드는 소규모 팀 + 밥벌이로 해보고 싶은 사업 초심자 + 업계에서 구를만큼 구르다 작게 독립한 예 + 아예 베테랑들이 모여 만든 중소 개발사 등의 경우가 엄청나게 많이 늘었습니다. 인디 식으로 만들어도 일정 이상의 성과를 거둘 수 있다는 사례를 보고 시작한 사람과 단체가 많아진 것으로써, 매우 자연스러운 현상입니다.
* 모바일에서 만들어져 PC로 이식되는 양도 부쩍 늘었습니다.
기존에는 XNA로 만들어 XBLIG으로 출시된 게임들이 PC로도 나오거나, XBLA - PSN에 들어간 게임이 PC로 이식되는 경우가 대부분이었습니다. 이젠 모바일 원작으로 발매된 게임을 PC로 이식하는 예도 늘었습니다. 예전에는 확실히 모바일 게임이라는 티가 났는데, 요즘에는 따로 찾아봐야만 모바일 이식인걸 알 수 있는 경우도 많습니다. (역으로 PC용 원작을 모바일로 이식하는 경우도 은근히 보입니다.) 이 또한 '더 많은 고객층에게 다가서 더 큰 성공을 거두기 위한 움직임'이기 때문에 역시 자연스럽습니다.
* 스팀 그린라이트의 파행적 운영에 따른, 사실상 스팀의 큐레이션 실패.
일단 유저들이 스팀 그린라이트에 적극적으로 참여해 투표하게 만드는 동기부여를 서비스 초기부터 완전히 실패해, 투표자의 절대 수치 자체가 매우 작은 서비스가 되었습니다. 1 더불어 그린라이트와 전혀 상관없이 출시되는 게임도 그만큼 많아, 도대체 스팀의 출시 기준이 뭔지에 대한 의구심과 반발은 언제나 있어왔습니다. 2 게다가 1달에 100개 이상 통과시켜 온갖 잡다한게 섞이게 된데다, 그린라이트 상관없이 출시되는 게임도 그만큼 많으니 더더욱 혼란스러워지게 되었습니다.
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스팀에 출시 게임이 대폭 늘어난 상황에서 미래는 어떻게 될까요? 대략 추측해보면 다음과 같습니다.
* 개발사 : 더 팍팍해지는 느낌을 받긴 할테지만, 어차피 예전에도 그랬다.
속칭 '스팀 출시빨'을 얻긴 힘들어졌습니다. 출시되는 갯수 자체가 늘어나 메인 노출 시간도 대폭 준데다, 이제는 스팀 메인 첫 노출을 '인기 게임'으로 돌려버렸으니까요. 하지만 과거에도 스팀에 나온다고 다 잘 팔리는건 아니었고, 어차피 홍보는 셀프였습니다. '출시빨' 받아 천개 단위 나가던게 백개(혹은 그 이하)로 줄어들 수는 있겠지만요. '스팀에 들어는 가야 팔리기 시작한다'고 생각되던게, '스팀은 무조건 들어가야 하고 그 이후는 알아서' 처럼 변할 수도 있겠습니다. 더불어 [프로젝트 좀보이드] - [스타바운드] 등과 같이 '스팀에 들어가기 전에도 이미 유명했고 -> 스팀에 들어간 후 훨씬 잘 팔리게 된' 예도 많으니, '홍보는 셀프'인 상황 자체에는 큰 변화가 없고 대신 방법이나 접근이 달라질 수는 있겠습니다. '우리 게임이 세상에 존재한다는 사실 자체를 알리긴 해야한다'는 차원에서 번들 참여가 훨씬 더 활발해질 수도 있겠고, 'Not on Steam' 행사 대신 'On Steam, but still unknown' 행사 같은게 생길지도 모르겠습니다.
* 스팀 : 더 넓게 열긴 할텐데, 얼마나 넓게 열지는 지켜봐야 알겠다.
이미 1년전인 2013/05/31에 스팀웍스 SDK를 모든 개발자들에게 공개한 바 있습니다. 스팀 상점에 출시를 못 할 뿐이지, 스팀웍스 자체는 모두가 쓸 수 있다는 겁니다. 3 스팀 상점 자체를 완전 오픈해 누가 뭘 만들어도 스팀 상점 리스트에 다 올리게 된다면, 하루에 몇 백개 이상 올라오며 생태계 자체가 꼬여버릴테니 그렇게는 안 할거 같고요. 개인적으로 추측해보자면 밸브에서 스팀 위젯 같은걸 만들어 스팀 밖의 개인 홈페이지에서도 알아서 팔 수 있도록 해주면서, 그 중 주목받는 일부만 스팀 상점에 출시해주는 형태가 되지 않을까 싶습니다. 이미 험블 번들의 험블 위젯이 험블 스토어로써 이런 형태의 사업을 진행중이고, 험블 위젯을 사용하는 모든 게임들이 험블 스토어의 리스트에 올라와있지도 않으며, 험블 위젯과 험블 스토어의 수수료 비율도 다릅니다. 4 이미 '스팀 상점의 게임을 퍼가는 위젯'이 공개되어 있어서, 개발자는 물론 일반 게이머도 아무나 자신의 홈페이지에 갖다 붙일 수 있습니다.
이렇게 스팀 게임 위젯을 해당 게임의 스팀 페이지에서 iframe 코드로 딸 수 있다.
크기 변경은 자동으로 되지 않고, 코드의 숫자를 수동으로 바꾸면 가능하다.
참고로 위 위젯의 'Steam에서 구매'를 누르면, 자동으로 스팀 장바구니에 담긴다.
위젯 기능을 통해 affiliate(제휴판매)를 할지도 모르지만, 아직은 그 가능성이 희박하다.
크기 변경은 자동으로 되지 않고, 코드의 숫자를 수동으로 바꾸면 가능하다.
참고로 위 위젯의 'Steam에서 구매'를 누르면, 자동으로 스팀 장바구니에 담긴다.
위젯 기능을 통해 affiliate(제휴판매)를 할지도 모르지만, 아직은 그 가능성이 희박하다.
* 게이머 : 돈을 쓸 수 있는 더 다양한 기회.
어지간한 게임들은 묻혀버리기 때문에, 새로운 홍보 방법이나 공동 프로모션이 시도될겁니다. 소비자에게 다가서기 위한 더 많은 노력과 기획들이 생길거고, 새로운 게임을 알리기 위한 새로운 자극이 어디선가 나올 겁니다. 수많은 종류의 번들에서 예전보다 훨씬 다양한 게임들을 선보이기도 할 겁니다. 언제 어디서 뭐가 튀어나올지 모르니, 지갑 튼튼히 유지해두셔요.
Pig-Min 주
- 스팀 동접자가 최근 5백만명쯤 나오는데, 그 1%만 투표해도 5만표. 하지만 상위권도 1만표를 크게 넘지 않는 경우가 많았고, 2014/05 초 현재는 7,000표가 안 되어도 그린릿이 됨. [Back]
- IGF 파이널리스트나 인텔 레벨 업 파이널리스트를 통과시켜주는건, 해당 주최측과 협의된 내용일테니 인정. 이런 '관련근거' 전혀 없이 출시되는 게임도 많고, 심할때는 (정확히 계산해보지는 않았지만) 거의 1:1 비율인거 같을 때도 있었다. 게다가 '중견 배급사'가 들고간다고 다 통과시켜주는 것도 아니었어서, 노르딕 게임즈(Nordic Games)의 [네이버즈 프럼 헬(Neighbors from Hell)]이나 [슈퍼파워 2(Superpower 2)] 같은 유명했던 구작들은 스팀 그린라이트를 거친 후에야 출시되었다. [Back]
- 사실 스팀웍스를 처음 공개했을 때도 '누구나 쓸 수는 있고, 스팀 상점 밖에서 사용해도 상관없다'는 식의 설명이 있긴 헀음. 정말로 완전 개방한게 이때일 뿐. [Back]
- 험블 스토어는 판매 매출의 10%를 무조건 자선행사에 기부한다고 표기되어 있는데, 험블 위젯에는 이런 옵션이 알려진바 없다. [Back]
Comments
2014-05-19 01:36:00
인디 개발자 입장에서는, 흥행을 위한 잔머리를 더 굴려야겠네요.