게임의 사회적 문화적 위상 제고를 위한 심포지엄 3 - 게임의 미래 : 인문, 예술, 교육 배포자료 중 82페이지에 [아날로그 어 헤이트 스토리]가 각주로 소개되었습니다.
해당 자료 pdf 자체를 공유하는건 가능한지 아닌지 잘 모르겠으니 해당 부분만 발췌해봅니다.
토론 5-4
게임과 인문 예술 교육의 어울림을, 문외자의 입장에서 생각해보다
조기현 / 월간 <게이머즈> 기자
81-83p
반면 텍스트와 스토리텔링이 게임의 시스템과 밀접하게 연관되어 있는, 최근 아즈마 히로키의 저술을 통해 다시 그 가치가 재조명되고 있는 텍스트 기반의 어드벤쳐 게임(주로 일본에서는 이 분야를 이른바 '미소녀 게임'이 독점하고 있는 것이 현실이다)은 국내에서 극히 일부의 향유층만이 즐기고 있으며 언어의 장벽이 높기 때문에 접근은 물론 국내 실정에 맞는 예를 찾기가 쉽지 않다는 한계가 있다. 그런 의미에서 한글화 과정을 거쳐 국내에 소개된 바 있는 소수의 텍스트 기반 어드벤쳐 게임[1]은 좀 더 널리 알려져야 하며, 국내에서의 개발이나 연구가 좀 더 활발해졌으면 하는 바람이 있다.
토론 5-4
게임과 인문 예술 교육의 어울림을, 문외자의 입장에서 생각해보다
조기현 / 월간 <게이머즈> 기자
81-83p
반면 텍스트와 스토리텔링이 게임의 시스템과 밀접하게 연관되어 있는, 최근 아즈마 히로키의 저술을 통해 다시 그 가치가 재조명되고 있는 텍스트 기반의 어드벤쳐 게임(주로 일본에서는 이 분야를 이른바 '미소녀 게임'이 독점하고 있는 것이 현실이다)은 국내에서 극히 일부의 향유층만이 즐기고 있으며 언어의 장벽이 높기 때문에 접근은 물론 국내 실정에 맞는 예를 찾기가 쉽지 않다는 한계가 있다. 그런 의미에서 한글화 과정을 거쳐 국내에 소개된 바 있는 소수의 텍스트 기반 어드벤쳐 게임[1]은 좀 더 널리 알려져야 하며, 국내에서의 개발이나 연구가 좀 더 활발해졌으면 하는 바람이 있다.
[1] 예를 들어, 얼마 전 정식 한글화를 거쳐 스팀(Steam)에서 판매되고 있는 [아날로그 : A Hate Story(http://ahatestory.com/kr)을 들 수 있다. 캐나다의 작가가 한국 전통문화를 독자적으로 연구해 서양의 서간체 문학 형식을 빌려 현대적인 텍스트 + 비주얼 노벨의 형태로 만든 독특한 스타일의 게임으로, 서양에서건 동양에서건 유래를 찾기 힘든 구조의 시스템과 주제의식을 갖춘 특이한 작품이다.
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