3교시 : 게임 커뮤니티 워크샵(Workshop of Game Communities) 16:55
강사 : 엘리자베스 헤이스(Elisabeth Hayes)


게임 개발사들이 플레이어들을 위한 커뮤니티를 만들지만,
플레이어들은 그에 만족하지 않고 스스로 다른 커뮤니티를 만들고 있다.

우리 교육자 / 게임 디자이너도 생각해야 한다.
우리의 커뮤니티에 만족하지 않은 플레이어들이, 다른데 또 만들고 있지 않은지.


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와우위키(Wowwiki)에는 7만 이상의 콘텐츠 페이지가 있고, 플레이어들이 자발적으로 정말 엄청난 양의 콘텐츠를 쓰고 있다. [스타크래프트(Starcraft)]의 한 팬사이트에서는, 그에 관련된 소설 / 맵 / 모드 / 음악 등을 플레이어들이 스스로 만들고 있다.

[심즈 3(Sims 3)]의 한 커뮤니티 사이트가 있다. 발매된지 1년도 채 안된 게임의 팬사이트로써, 한 도시의 사람수보다 많은 6백만 방문자가 매월 들어오고, 매분 300개의 콘텐츠가 다운로드 되며, 여태까지 1천8백만의 업로드가 있었음은 물론, 매시간마다 20개의 동영상이 업로드되고 있다.


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Pro-Am
Professional Amature
프로페셔널한 아마츄어.

[심즈]에서도 프로암 현상이 보이고 있는데, 이는 인터넷 때문에 가능하게 되었다. 많은 사람들이 서로 돕고 교육하며 배우게 된다. 전문적인 교육을 따로 받은 것이 아니라, 스스로 협력하여 프로페셔널이 된 것이다.

흥미로운 것은, Pro-Am을 일반 사회에서도 전문성 가진 그룹으로 대우하고 있다는 것이다.



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Participatory Culture
참여의 문화

과거에는 단순히 '소비자'로써 문화를 소비하던 사람들이, 이제는 re-mix 등을 하며 음악(콘텐츠)를 만들거나, 게임 등을 mod하며 바꿔 만들고 있다. 이런 참여의 문화가 중요하다. 더 많은 부를 창출할 수 있고, 대형 미디어로부터 사람들에게 더 많은 자유를 부여하기도 한다.

이제는 영화를 보는 수동적인 입장을 넘어서, 유튜브(Youtube) 등에 동영상을 올려 -> 유명한 영화 제작자가 될 수도 있다.


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[Here comes everybody] (서적)
공식적인 조직 없이 사람들을 모아 힘을 끌어내는 방법을 다루고 있다.
예전 : 공식적 집단이 없으면 모여서 힘을 발휘할 수 없었다.
지금 : 현실 / 온라인 등에서 조직을 만들 수 있고, 이는 이전보다 더 강력하다.

[The Wisdom of Crows] (서적)
[Wikinomics] (서적)
어떻게 이런 강력한 힘을 이끌어내는가를 얘기하고 있는 서적들이다.


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몇몇의 전문가가 아닌 사람들이 모이면, 전문가보다 더 많은 지식을 알 수도 있다.

가려진 그릇 안의 사탕 숫자를 맞추면 상금을 준다고 가정하자. 아무도 들여다보지 않은 그릇 안 숫자를 맞출 수 없겠지만, 사람들의 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷한 근사치가 나온다. 풋볼의 승리를 점치거나 / 9.11 테러 이후 다음 공격지를 찾는 것도 비슷하다. 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷해진다.

많은 사람들이 모여있는 그룹이 전문가보다 월등할 수 있지만, 거기에는 조건이 있다. '다양한 정보'를 갖고 있는 사람들이 모여야 하고, '사람간 차별이 없어야' 한다.


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위키피디아가 시작할 때, 모두 실패할거라 믿었다. 전문가는 '아무나 쓸 수 있는 문서를 어떻게 믿는가?'며 의구심을 표했다. 하지만 실제로는 성공했다. 어떤 사람이 부정확한 정보를 입력하면, 다른 사람이 삭제하거나 수정하고, 이런 과정을 거치며 완벽에 가까워진다. 사람들이 얼마나 큰 열정을 이런 작업에 넣을 수 있을지 과소평가했지만, 실제로는 값진 결과가 나왔다.

'참여'는 21세기에서 중요하다. 미국에서는 학생들이 인터넷에서 정보를 '검색'하는 걸 가르쳐야 한다고 하지만, 실제로는 '단순 검색'이 아닌 '비판'과 '기여'까지 요구되어야 한다.


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게임 커뮤니티는, 지식을 모아 만드는 좋은 예다. 참여자가 다른 사람들에게 스킬을 배우도록 기꺼이 정보를 제공하는, 그렇게 성장한 사람들이 또 다른 이들을 돕고 성장시키는, 매우 좋은 예라고 할 수 있겠다. 그리고 게임 커뮤니티에서 이렇게 익히고 습관화된 사람들은, 다른 분야의 커뮤니티에서도 비슷한걸 할 수 있게 되리라.

하지만 사람이 만든 것이기 때문에, 모든 게임 커뮤니티가 다 좋은 것은 아니다. 잘 작동하지 않을 수도 있고, 실패한 경우도 있다. 학생들과 함께 실패한 커뮤니티를 살펴보았고, 그에 대한 '중요한 원칙'을 발견하였다.

<이 부분은 제대로 듣지 못한지라, 받아적은 영어만 올리고 넘어갑니다.>

1. Common endeavor, not race, class gender, or geography, or disability, is primary.
2. Not age graded
3. Newbies and masters and everyone in-between share common space
4. Leadership is distributed


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연구한 커뮤니티 중 하나에는, 75세 할머니와 청소년이 같이 있었다. 이렇게 다양한 연령이 모이는 경우, 어린 아이들이 더 성숙한 행동을 한다는걸 알게 되었다.


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[Mod the sims] (사이트)
여러가지 내용이 설명되어 있는 이 사이트는, 너무 커서 관리하는 사람이 수십명이 된다. 그래서 (자체적으로) 규칙을 만들고 적용하며, 커뮤니티의 프로세스를 관리하고 있다.

<다른 [심즈] 팬페이지 설명이 나왔습니다.>

이런 사이트들의 설립에 소녀들이 참여하기도 한다.

<이런 사이트들에서 볼 수 있는 특성으로 짐작되는 얘기가 나왔는데, 제대로 듣지 못해 영어만 적습니다.>

diversity
creativity
situated, ubiquitous project models
mentoring
social norms

이런 사이트들에서 일어난 일을 보면, 사람들이 콘텐츠를 올리고 -> 그걸 다른 사람들이 보게 되는데, 그러면서 더 많은 창조성이 생겨나고 창조적 작업이 벌어지게 된다.

처음 커뮤니티에 참여하면, 창조해낼 수 있는 것이 많다는 걸 모른다. 하지만 다른 이들이 만든 것에 노출되면서, (원래) 생각보다 많은 가능성이 있다는 사실을 알게 된다. 사람들이 다른 이들이 만든 사례를 보고, 뭐가 가능한지 알게 된 다음, 발전된 것을 만들게 된다.


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플레이어들은 소비만 하는게 아니라, 뭔가 만들어내게 된다.

팬 커뮤니티에는, 다른 팬들이 만들어낸 가이드가 있고, 튜토리얼이 있고, 게임에서 어떻게 성공할 수 있는지에 대한 내용이 있고, (교사들이 좋아할법한) 용어집이 있고, 플레이어들이 스스로 만들어낸 기술적 매뉴얼도 있다. 그리고 스토리를 만들기도 하고, 스토리를 어떻게 만들어야 하냐에 대한 튜토리얼도 만들어 올린다. 그 외에도 [심즈 관련] 신문을 만드는 사람, 도시를 만드는 사람, 도시를 어떻게 관리할지를 올리는 사람, ... 등등.

CREATING = GAMING
그냥 즐기는게 아니라, 자신의 기술을 이용해 뭔가를  만들어내는 것이 게임이다.

오히려 커뮤니티에서 다른 사람들의 질문에 답하며 가르치고 안내하다보니, 게임할 시간이 짧아졌다는 사례도 보았다.


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세계적으로 Pro-Am이 유행하고 있다.

처음에는 (커뮤니티에 참여해) 배우기 시작해, 지금은 다른 사람들의 멘토가 될 정도가 되었다. 이게 게임의 세상에서 벌어지는 일이다.

뉴비 -> 커뮤니티 활동 -> 잘 하게 된다 -> 다른 사람에게 가르치는 역할.


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[Games & Learning] <서적> 202 page

<Gee 교수님의 저서를 인용하며 말씀을 하셨는데, 그 부분을 받아적지 못해 흔적만 남겨둡니다.>



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게임과 게임 커뮤니티에서는, 플레이어들이 격리되어있지 않다. 다른 사람에게 뭘 배우는 것은 부정행위가 아니다.

Babyboomers 세대는 '혼자 다 해야 한다'고 생각하지만, 요즘 아이들은 '커뮤니티에서 배운다'에 익숙해져 있다.

Comments

익명
2010-03-18 09:57:34

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