아래 적는 내용은 민주당 국회의원께서, 아마추어 게임 관련 심의에 대한 법안을 제출한다고 합니다. 에서 소개된 국회의원 분을 비롯, 이런 글을 받아보실만한 분들께 드리기 위해 적는 글입니다. 완성 후 출력해 등기우편 등으로 보낼 예정인데, 글의 작성 및 정리에 시간과 노력이 꽤 걸릴 것 같습니다. 그럼에도 굳이 공개하는 이유는, 추가/첨삭/수정 등의 의견을 받아 글을 더 좋게 만들기 위해서입니다.

당연히 퍼가시면 안됩니다. (링크는 가능합니다.) 글을 계속해서 수정하고 추가할텐데, 퍼가면 대책이 없기 때문입니다. 더불어 계속 고치기 때문에, 추가 업데이트에 대한 별도 공지는 없습니다.

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1. 저희 소개 및 주장.


(1) 소개
저는 김진성(mrkwang, 광님)이라는 사람으로써, 인디 게임에 관련된 뉴스/리뷰/인터뷰/칼럼을 다루는 블로그형 웹진 Pig-Min(http://pig-min.com)을 4년째 운영중입니다. 더불어 2009년부터 한국의 인디 게임을 해외에 소개하고 판매하기 위한 Pig-Min Agency를 만들어 현재까지 3개 팀이 소속중이고, 그 중 터틀 크림(Turtle Cream)은 한국 개발자 협회의 인디게임 공모전 다수 수상(장관상 포함) / 악쇼크(Arcshock)는 해외 공모전인 인디케이드(Indiecade)의 쇼케이스에 선정되어 E3 2010에 전시된바 있습니다. 저와 저희 소속 팀들은 전자신문에서의 인터뷰에서 말했다시피, 판매용 게임을 해외에서 내놓을 계획이라 이번 게임위에서 비롯된 상황에 대해 직접적인 타격이 크지는 않습니다. (http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200909130036) 하지만 장기적으로 보자면 한국에서 인디 게임의 토양 자체가 사라질 수 있는 상황이기 때문에, 적극적인 행동을 취해야한다 생각했습니다. 그래서 저희를 중심으로 자원자 분들을 모아 "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다. "NOT rated by GRB, so you can't play"(/tt/3116)라는 온라인 퍼포먼스를 시도중이고, 관련 보도자료를 해외의 매체에 배포한 상황이기도 합니다.

(2) 주장 : 금전적 비용이 아닌, 심의를 받아야 하는 상황 자체가 문제.
금번 게임위의 인디(아마추어) 게임 심의와 관련한 일 중, 많은 분들이 '심의를 받는 금전적 비용의 문제'라 생각하고 있습니다. 하지만 그것은 오해입니다. '금액의 문제'가 아니라 '심의를 받는 자체가 문제'인 상황입니다. 한국의 여러분들을 비롯 해외 매체에서도 비슷한 반응을 발견할 수 있어서, 연관이 적은 분들의 공통적인 오해라고 생각됩니다. 관련된 자세한 이유는 "3. 인디 게임이 사전 심의를 받아서는 안 되는 이유."에서 적어보도록 하겠습니다.


2. 인디 게임. : 아마추어와 다른. '공정'보다 '창작'.

(1) 인디 게임의 정의.
인디 게임(Indie Game)이란 독립(Independent)된 게임을 뜻합니다. 여기서 독립이란 '(대)자본'과 '(대)규모 제작 시스템'에서 독립되어 있음을 의미합니다. '(대)자본'에서 독립되어 있기에 자본 리스크가 낮아 대자본으로는 하기 힘든 특이한 시도들을 할 수 있고, '(대)규모 제작 시스템'에서 독립되어 있어서 각 구성원이 원하는 바를 훨씬 많이 넣을 수 있습니다. 즉 산업의 측면보다 '문화 / 예술의 창작'에 조금 더 가까운 편입니다. 이런 인디 게임은 플랫폼과 종류가 굉장히 다양하지만, 이 글에서는 윈도우즈(맥/리눅스) PC 기반의 게임을 중심으로 다루고 / 닌텐도 등의 게임기와 아이폰 등의 스마트폰으로 발매된 게임은 다루지 않겠습니다.

(2) 아마추어가 아닌, 인디 게임.
인디 게임의 상당수가 무료로 배포되고 있습니다만, 그 모두를 아마추어로 분류할 수는 없습니다. 한국은 [룸즈 : 더 메인 빌딩(Rooms : the Main Building)]의 PC 및 닌텐도용 버젼 발매로 상용화한 정도가 대표적인 케이스지만, 해외에서는 투잡은 물론 전업으로 일할 수 있는 충분한 돈을 버는 경우도 적지 않기 때문입니다. 즉 아마추어로 발전해 프로의 영역으로 들어간 것까지 모두 포괄하는 것이 인디 게임인데, 그 넘어가는 경계선이 칼로 무 자르듯 명확하지는 않습니다. 가벼운 무료 게임으로 인기를 끈 후, 발전된 버젼의 게임을 유료로 발매하는 경우도 적지 않기 때문입니다. (한국 온라인의 부분 유료화 방식과는 전혀 다르니 오해 없으시길.) 물론 수익을 올리는 경우 해당 국가의 세무서에 사업자나 유한회사로 등록하고 세무활동을 병행하기 때문에, 전반적으로 불법/탈법적인 활동을 하지는 않습니다.

(3) 아마추어가 아닌 프로 영역의 인디 게임, 그에 관련된 심의.
상업적 유통/판매를 위한 게임이라면 게임위의 심의를 받는 것이 바람직한 것일지도 모르고, 위에 언급한 [룸즈 : 더 메인 빌딩]도 한국내에 배급할 때는 심의를 필했습니다. (http://www.noribox.com/gamepack/game_view.html?prod_id=PD001594) 각 국가와 발매 플랫폼의 원칙을 따르는 것이 옳고, 인디 게임이라도 미국에서 닌텐도/XBOX360 등의 게임기용으로 발매될 때에는 해당 플랫폼홀더와 소매상의 원칙에 따라 ESRB 심의 등을 받습니다. 하지만 이 글에서 주로 다루는 윈도우즈(맥/리눅스) PC의 경우, 한국에는 판매 시장이 거의 없어서 해외의 인터넷을 통한 온라인 판매 시장이 주가 됩니다. 해외의 인터넷을 통한 온라인 판매 시장은 ESRB 등의 등급이 필수가 아닌 선택이고, 적합하지 않은 게임의 경우 아래 부록에서 말할 '시장에 의해 판단'되는 경우가 있습니다. 제 개인적인 생각은 한국 내에서 온라인을 통해 배급되는 유료 인디 게임도 심의를 받지 않는 쪽이 좋다고 판단하지만, 한국 내에는 판매 시장도 거의 없어 발매한다해도 큰 이득을 얻기 힘들기 때문에, 일단은 가볍게 넘어갑니다.

(4) 인디 게임의 개발 규모.
프로젝트에 따라 차이가 많지만, 해외의 경우 인디 게임은 1-5인 정도의 인원으로 0원-1.5억원 정도의 개발비 내에서 만들어집니다. 0원인 이유는 개발자 자신의 인건비를 계산하지 않기 때문이고, 1.5억원 정도의 개발비를 얘기하는 경우는 자신의 인건비는 물론 생활비까지 포함해 적는 경우입니다. 더불어 개발비를 말하는 것은 판매해 수익을 올리는 팀의 경우고, 무료 배포용 프리웨어는 개발 기간만 표기하는 경우가 대부분입니다. 개발 기간은 1일에서 4년 이상까지 매우 다양하고, 취미나 투잡으로 활동하느라 생활과 병행하느라 오래 걸리는 경우도 많습니다. 또한 한국의 경우 게임학과에서 실습 / 졸업작품 삼아 만드는 경우가 있는데, 보통 3-6개월 사이에 끝납니다.

(5) 인디 음악.
인디 게임에 대해 설명하기 가장 쉬운 방법 중 하나가, 인디 음악의 예를 들며 비교하는 것입니다. 물론 둘이 완전히 같지는 않습니다만, 어느정도 비슷하기에 효과적인 방법입니다. 한국의 경우 최근 엄청난 주목을 받은 장기하와 얼굴들과, 그들의 음악을 발매한 레이블(음반사/소속사) 붕가붕가 레코드를 대표적으로 꼽을 수 있습니다. 장기하와 얼굴들이 이렇게 큰 주목을 받게 된 이유는, 한국 음악계에 창작과 발표의 자유가 보장되어있기 때문이고, 그를 통해 소속사인 붕가붕가 레코드가 오랜 경험을 쌓아왔기 때문입니다. 또한 그 창작물이 인터넷을 통해 널리 퍼져나갈 수 있었기 때문이기도 합니다. 그 외에도 수많은 종류의 음악을 하는 밴드들이 투잡이나 전업으로 활동중이고, 이런 다양성이 한국 음악계의 질을 높여가고 있는 중입니다. 한국에서는 뮬(http://mule.co.kr) 같은 사이트에서 음악인들이 자신의 작품을 공개하거나 주고 받으며 교류하는 중이고, 그 외 크고 작은 커뮤니티나 팬클럽을 통해 팬들과 소통하고 있습니다. 해외의 경우 대표 SNS로 꼽히는 마이스페이스(http://www.myspace.com)의 창립 방향 자체가 인디 음악인과 그들의 팬을 중심으로 시작되어 지금처럼 큰 사업이 되었고, 그 외에도 라스트.에프엠(http://last.fm)이나 밴드캠프(http://bandcamp.com) 등의 웹사이트가 인디 음악을 소개하고 전파하는데 도움을 주고 있습니다.

(6) 인디 음악과 인디 게임의 공통점.
인디 음악과 인디 게임의 공통점이라면, 자신이 하고 싶은걸 만들고 / 온라인을 통해 홍보함은 물론 배급하며 / 취미 - 투잡 - 전업을 모두 포괄한다는데 있습니다. 해외의 경우 취미 - 투잡 - 전업이 어느정도 고르게 생태계를 이루고 있다면, 아직까지 한국에서는 취미가 절대적으로 많습니다. 창작의 기쁨과 취미가 뒤섞인 상태로 시작해서, 잘 되면 투잡 - 전업의 직업의 영역으로 확장되는 것이 일반적입니다. 인디 음악과 인디 게임 모두 이렇게 시작해 결국 큰 상업적 성공을 거두는 경우도 종종 있으므로, 인디 게임이 잘 자라나는 것은 콘텐츠 산업 생태계 전반의 확장에도 큰 도움이 됩니다.

(7) 해외 인디게임 성공 사례 : 비상업적 -> 상업적.
해외의 인디게임 성공 사례는 너무 많기 때문에, 이 글에서는 [케이브 스토리(Cave Story)]라는 게임만 말씀드리도록 하겠습니다. 픽셀(pixel)이라는 필명의 일본인이 5년에 걸쳐 혼자 만든 이 게임은, 원래 일본에서만 무료로 공개되었지만 / 서양 팬들에 의해 원작자의 허락을 받은 영문화가 이루어지고, 엄청나게 많은 찬사를 받으며 '뜹니다'. 그 후 닌텐도의 가정용 게임기 Wii로 이식되어, 평단의 찬사를 받으며 좋은 판매까지 이루어지게 되었습니다. 만약 픽셀이 게임을 공개하기 위해 심의라는 장벽을 거쳐야했다면, 지쳐버려 할 수 없었을 것입니다.


3. 인디 게임이 사전 심의를 받아서는 안 되는 이유.

(1) 공기관을 거치는 절차 하나도, 인디에게는 거대한 장벽이 된다.
간소화된 절차도 여전히 큰 장벽이라, 아예 절차가 없어야 합니다. 현재 게임위 심의 절차는 오픈마켓용으로 간소화했다 해도, 이런 공문서를 다뤄본 적이 없을 인디 개발자들에게 매우 복잡합니다. [RPG 스네이크]라는 아이폰용 게임을 개발해 심의를 받아본 조영거씨의 인터뷰에 따르면 "오픈마켓 심의제도가 생겨서 간략화 됐다고는 하는데 솔직히 굉장히 불편하다. 개선의 여지가 너무 많다. (중략) 세상에 게임 하나 만들어서 팔고 싶다는데 넘어야 할 허들이 너무 많다. 누구를 위한 제도인지 모르겠다."라고 합니다. (http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=28446 후반부.)

(2) 시간. : 완성과 발매 사이, 예측 불가능한 시간과 노력이 너무 많이 든다.
인디 게임의 대부분은 작은 팀에 의해 가볍게 만들어지고, 그에 따른 발매 및 홍보도 가볍게 움직이는 편입니다. 작고 가벼우며 재빨리 움직여야 살아남을 수 있습니다. 하지만 심의를 받기 위해 제출할 서류를 작성하는 시간 및 제출 후 기다리는 시간까지, 적게는 2주일 정도에서 1달 이상까지도 시간이 소요됩니다. 현재로써도 심의 신청 후 결과가 나올 때까지 걸리는 시간을 예측하기 힘든데, 만약 무료인 대신 무조건 받아야 한다는 조건이 붙는다면, 예측 불가능한 대기 시간은 훨씬 더 길어질 것입니다. 그리고 그 과정이 큰 장벽이 되어, 만들기를 포기하게 될 것입니다!

(3) '창작'의 자유. : 규모가 작을수록 '공정'보다 '창작'에 가깝다.
거의 모든 문화 콘텐츠의 생산에는 '공정'이라는 것이 있고, 이는 영화나 TV 프로그램 제작을 떠올려보면 쉽게 알 수 있습니다. SBS 예능 프로그램 [영웅호걸] 8회에서 밝힌 바에 따르면, 해당 프로그램의 제작에는 연예인의 매니저와 스타일리스트 + 제작 스태프 포함 약 150명이나 되는 대인원이 참여한다고 합니다. 이러한 대규모(자본/인원) 작업일수록 더욱 '공정'에 가까워지는 것이 당연합니다만, 소규모일수록 '창작'의 요소가 훨씬 강해집니다. 이러한 소규모 창작은 만드는 자체에 촛점을 맞추는 것이 최선이고, 심의 등의 부가적인 업무는 최소화하거나 없는 편이 옳습니다.

(4) 사전 심의는 검열 아닌 검열.
본질적으로 사전 심의는 검열이 아닙니다. 하지만 검열같은 효과를 낼 수 있습니다. 그 이유는 개발하며 심의에 대해 의식하는 것 만으로도, 개발자 스스로 '이건 하지 말아야겠다'  같은 제약의 벽을 치기 때문입니다. 물론 게임을 개발하는 창작 업무를 할 때, 시장(게이머/배급사)가 좋아할만한 것을 생각하는 식의 제약은 어느정도 들어갑니다. 하지만 심의는 관련 없는 제약을 추가로 두는 셈이라, 그 자체가 창작에 큰 걸림돌이 됩니다. 더불어 원하는 등급이 나오지 않으면 배포 등에 큰 문제가 생기기에,  '선생님께 보여주기 위한 일기를 쓰는 학생' 같은 상황이 되어 자체 검열의 벽이 너무 높아지기도 합니다.

(5) 낮은 장벽도 없는 것보다 높다.
다른 예지만, 과거 일본과 한국의 서로를 방문하려면 비자를 내야 할 때가 있었습니다. 2002년 한일 월드컵 즈음에 무비자로 바뀌었다고 들었는데, 없어지기 전에도 당시의 미국 비자처럼 복잡하지는 않았고, 일정 금액과 절차를 거치면 통과할 수 있는 낮은 장벽이었다고 합니다. 별거 아닌 장벽이었지만, 없는 것 보다는 높았습니다. 그 장벽이 없어진 후 얼마나 많은 일본 관광객이 한국을 찾아오는지는, 평소 서울의 대중교통에서 항상 마주치는 그들을 보는 것만으로도 미루어 짐작할 수 있을 것입니다.

(6) 게임위 업무량이 설립때부터 과포화 상태.
게임위의 이번 대처를 좋지 않게 생각합니다만, 그렇다고 그들의 업무가 적다고는 생각하지 않습니다. 2007년 설립때부터 이미 넘치도록 많은 일을 하는 중이라 생각됩니다. 과도한 업무 분담에 따른 결과는, 2008년 국정 감사에서 지적된 '2007년 말 플래시 게임 심의율 0.35%'라는 엄청난 결과를 낳기도 했습니다. (http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039173969) 플래시 게임 심의도 그 특성상 문제가 많다고 생각하지만 일단은 넘어가더라도, 여기에 인디 게임의 무료 심의까지 넣는 것은 모두에게 좋지 않은 일을 초래할 뿐이라 생각합니다.


4. 메이저 게임과 다른 인디 게임, 그 장점과 특징.

(1) 규모가 작다. : 제작 규모 / 수용층.
일반 회사에서 만들어지는 게임이 아니기 때문에, 보통 제작 규모가 작습니다. 그만큼 한정된 루트와 자금으로 홍보도 이루어지기 때문에, 그를 좋아하는 수용층도 크지 않습니다. 물론 일정선을 넘어 성장하게 되면 메이저 게임 부럽지 않은 성공을 거두기도 합니다만, 거기까지 올라가면 '산업의 활성화'로 볼 수 있으니 바람직한 일입니다.

(2) 메이저에서 다루지 못할 기발함. : 리스크가 적은 편이라 진행할 수 있는 소규모 프로젝트의 반짝임.
요즘 한국에서도 10억-100억대 제작비 게임들이 나오고 있습니다만, 인디 게임의 대부분은 많아도 1-2억 이내의 제작비가 소요됩니다. 제작비의 리스크가 적기 때문에 좀 더 기발한 아이디어와 발상을 게임에서 다루게 됩니다. 역으로 잃을 것이 큰 메이저 게임은 흥행 코드에 맞추거나 과도한 수익성을 노리려는 경향이 어느정도 있고, 작품의 개성이 무난해진다거나 / 수익성에만 강하게 촛점을 맞추는 경우도 있습니다.

(3) 작은 규모 = 짧은 플레이 타임 : 큰 시간 부담없이 즐길 수 있는 경우가 대부분.
부록 1. (3) 과몰입에서 추가로 적습니다만, 오히려 인디 게임은 '플레이 타임이 짧다고 부족한게 아니다'라는 온라인 퍼포먼스를 할만큼, 대부분의 경우 전체 소비 시간이 적습니다.


5. 미국의 인디게임 관련 사례 : 국가와 무관하게 시장 / 유저 / 개발자가 개입한 사례

(1) 관계자들의 말씀 1. 한국의 게임위는 '플래시 게임'까지 심의를 하겠다고 한다. 그렇다면 미국의 ESRB는 어떨까? (추가) (/tt/611)
게임위가 플래시 게임까지 심의하겠다고 나선 2007/06 당시, 제 스스로 ESRB에 메일까지 보내서 작성해본 글입니다. 당시 해외 인디 개발자들의 인터뷰까지 딴, 지금 읽어도 좋으실 글입니다.

(2) '최초'로 '판매 금지' 먹은 캐주얼 게임이 있다! (/tt/2324)
[덴져러스 하이 스쿨 걸즈 인 트러블!(Dangerous High School Girls in Trouble!)]이 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)에서 판매 금지 먹은 사연을 다루고 있습니다. 금지 이유가 고객이 바랬기 때문, 그 이상도 이하도 없습니다. 스팀(Steam)에서는 멀쩡히 판매중이고, 이 모든 전개 중 국가는 단 한 발짝도 개입하지 않았습니다!

(3) [수퍼 콜롬바인 매사커 RPG!(Super Columbine Massacre RPG!)] 슬램댄스(Slamdance) 게임 페스티발에서 짤리다, 그리고 그 뒤를 잇는 자퇴 항연들. (/tt/307)
2007/01 즈음 발생한 인디계의 커다란 스캔들 중 하나로써, 콜롬바인 고등학교 총기 난사 사건을 다룬 게임이 해당 페스티벌에서 쫓겨나자, 다른 인디 개발자들이 앞다투어 유감을 표함은 물론 집단 사퇴한 사건입니다.


부록 1. 게임에서 볼 수 있던 문제들.
: 사전심의로 완벽한 해결은 힘들었거나, 또 다른 대책이 필요했습니다. 그리고 이 대부분이 인디 게임과 연관이 없습니다.

(1) 사행성 게임 (도박)
최근(2010/09/07) zdnet에 실린 "겉보기엔 카트라이더, 해보면 바다이야기?"(http://zdnet.co.kr/Contents/2010/09/07/zdnet20100907154501.htm) 라는 기사를 보아도 알 수 있듯, 사행성 게임의 경우 심의때 제출한 것과 다른 개변조 등을 거쳐 도박으로 사용합니다. 이는 게임위의 심의보다 사후조치가 훨씬 중요하다는 좋은 예입니다. 더불어 사행성 게임은 법적으로 게임물 분류가 되지도 않고, 그래서 더더욱 게임위의 심의와 연관이 적은 아이러니한 상황입니다. 심의를 거치지 않은 게임 배급 처벌보다 / 도박 관련 법규의 처벌이 당연히 더 강할테고, 미심의 게임의 배급도 신고가 들어오기 전에는 알 수 없기 때문입니다.

(2) 폭력 에로 등의 성인(19금적) 콘텐츠
극단적인 폭력과 에로를 다루는 인디 게임은 거의 없습니다. 눈길을 끌려는 상업적 접근보다 자신이 하고 싶은걸 담으려는 쪽에 치중되어있기 때문입니다. 더불어 작품성이 떨어지면서 자극적인 내용 위주로 담고 있는 게임들은, 전문적으로 다루는 매체에서 잘 다뤄주지 않아 널리 퍼지기 힘듭니다. (역으로 '이렇게 나쁜 것이!' 식의 폭로성 기사 때문에 알게되는 경우가 더 많다고 볼 수 있습니다.)

(3) 과몰입
인디 게임의 대부분은 스케일이 작기 때문에, 보통 장시간 플레이를 요구하지 않습니다. 오히려 "Size doesn't matter day" 같은 해외 인디 게임 개발자들의 연합 이벤트에서 볼 수 있듯, '게임을 즐길 수 있는 시간이 길어야만 좋은 것이 아니다'라는 켐패인을 할 정도로 제공 시간이 짧습니다. 각 게임의 플레이 시간이 짧기 때문에, 아무래도 과몰입과는 거리가 멉니다.


부록 2. 게임위 관련 인디(아마추어) 게임 심의 관련 글 : 제시된 팩트 / 의견 / 기사 등이 너무 많아서 이 문서에 포함하는 것은 불가능하고, 인터넷에서 다음 글을 읽어주시길 부탁드립니다.  (저희가 작성한 문서가 아니라 첨부는 하지 못합니다.)

(1) 아마추어 게임 심의 사건을 둘러싼 팩트와 링크 (http://gamemook.com/entry/game-rating-facts-and-links) : 조금 시간이 지난 후 정리된 글로써, 많은 내용의 링크와 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있습니다.

(2) 앞으로 비영리 목적이라도 게임은 만들지 말라. (추가항목 갱신) (http://areca.egloos.com/5346581) : 비교적 초기에 작성된 정리 글로써, 이 상황에 관련되어 가장 많이 읽혀졌고 / 가장 많은 피드백(리플 등)을 받은 글입니다.

Comments

익명
2010-09-15 18:02:44

비공개 댓글입니다.

익명
2010-09-16 12:26:59

비공개 댓글입니다.

익명
2010-09-16 18:03:57

비공개 댓글입니다.

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