게임위(게등위) 대책 10. 최종 보스는 게등위가 아닙니다. '세상'입니다.
게등위 사태가 점점 커지면서 많은 글과 이야기들이 나오고 있습니다. 그 중 일부(다수)가 '게등위는 최종 보스가 아니다'라는 얘기로써, 게등위는 문화부나 법이 시키는대로 할 뿐이니 그 상위기관 내지 법이 바뀌기 전까지 큰 변화가 없을 것이라던가, 문화부 산하의 게등위가 없어진다면 여성가족부 등으로 이관되어 더 혹독한 일이 생길거라는 얘기입니다. 맞는 얘기인데 범위가 좁았습니다. 최종 보스는 '세상'입니다.
한국에서 게임은 두가지 상반된 시선'만' 받고 있습니다. 돈 잘 버는 훌륭한 신규 산업 vs (청소년에게) 해악이 가득한 이상한 것. 이 중간이 별로 없는데, 사실 모든 문제의 근원이 여기에 있습니다. 극단적인 양방향 시각.
'문화 산업'으로 보자면 (온라인) 게임만큼 이쁜게 없습니다. 단기간동안 쌓아온 산업의 발전과 수출액은, 영화 - 음악 - 만화 - 방송 등과 비교해도 손색이 없는 정도가 아니라 저 위에 있습니다. 코카의 문화산업통계 페이지 중 문화산업통계 -> 매출액 현황 / 수출액 현황을 보시면 다음 2종류의 그래프가 나옵니다.
2005년 이후 오히려 매출액이 줄어든 편이었는데 그래도 높고,
그 줄어든게 바다의 전설(...) 관련 아케이드였을 것으로 짐작 가능.
매출액 : 타 산업에 비해 비교적 게임이 적은 편이긴 하지만, 무시할 수는 없는 수준.
수출액 : '압도적'으로 게임이 높다.
특히 2008년은 자리수가 다름. 완벽한 위너임.
문화 '산업'적인 입장에서 게임은 '효자 수출 상품'으로 얘기될 수 밖에 없는게 당연합니다. '산업'으로 본다면 중흥을 해도 보통 해야되는게 아닙니다. 현 대통령이 '우리 닌텐도같은거 없나?'라고 말하는게 완전 이상한 소리는 아니라는 겁니다. (그 시기와 장소가 애매했고, 관련된 다른 정책과 집행이 이상한건 맞지만.)
문제는 그 반대 방향, (청소년에게) 해악이 가득힌 이상한 것이라는 관점입니다. 색안경을 찐하게 쓰고 있는건 사실인데, 그게 100% 틀린 말은 아니다라는 겁니다. 한국에서 가장 잘 알려진 게임은 온라인 게임이고, 온라인 게임 관련해서 수많은 사건 사고 문제가 벌어지고 있는 것도 사실입니다. 원래 게임은 시간을 소비하고 몰입시키는 매체로써, 온라인이 아닌 기존의 비디오 게임도 과몰입할 수 있는 것이 사실입니다. 1980년대 일본에서도 허드슨의 다카하시 명인이 '게임은 하루에 1시간씩'이라는 소리를 할 정도였는데, 이건 사실상 '자기 방어'를 위한 캠페인이었다고 봅니다.
문제는 현재의 한국 온라인(메이저) 게임사 들이, 다카하시 명인의 캠페인 같은 것조차 하지 않았다는 것입니다. 물론 뭔가 하긴 했습니다만, 흔적도 보이지 않을 만큼 미미했습니다. 조금 다른 예지만, 마사회의 도박중독 치료센터는 지하철과 TV 광고 등을 발라버리기까지 했습니다. ('다아시 태어난 거 가타요' 라는 노래 대충 기억나실거임.) 그정도는 해야 '아 이런걸 하는구나'라는 느낌을 일반인도 받을 수 있는데, 게임쪽은 게이머들조차 회사들이 뭘 했는지 기억이 안 납니다. 그럼 안한거나 다름없습니다.
맨 위에서 '최종 보스'는 '게등위'가 아닌 '세상'이라고 적었습니다. 다시 정리하자면, 게임을 (지나치게) 나쁘게 보는 세상의 인식 + 그를 바꾸기 위한 노력을 일절 하지 않는 메이저 게임사입니다.
그리고 현재 한국에서 인디 게임의 방패는, '우리는 메이저(온라인) 게임과 다르다'는 인식 배포라고 봅니다.
한국에서 게임은 두가지 상반된 시선'만' 받고 있습니다. 돈 잘 버는 훌륭한 신규 산업 vs (청소년에게) 해악이 가득한 이상한 것. 이 중간이 별로 없는데, 사실 모든 문제의 근원이 여기에 있습니다. 극단적인 양방향 시각.
'문화 산업'으로 보자면 (온라인) 게임만큼 이쁜게 없습니다. 단기간동안 쌓아온 산업의 발전과 수출액은, 영화 - 음악 - 만화 - 방송 등과 비교해도 손색이 없는 정도가 아니라 저 위에 있습니다. 코카의 문화산업통계 페이지 중 문화산업통계 -> 매출액 현황 / 수출액 현황을 보시면 다음 2종류의 그래프가 나옵니다.
2005년 이후 오히려 매출액이 줄어든 편이었는데 그래도 높고,
그 줄어든게 바다의 전설(...) 관련 아케이드였을 것으로 짐작 가능.
수출액 : '압도적'으로 게임이 높다.
특히 2008년은 자리수가 다름. 완벽한 위너임.
문화 '산업'적인 입장에서 게임은 '효자 수출 상품'으로 얘기될 수 밖에 없는게 당연합니다. '산업'으로 본다면 중흥을 해도 보통 해야되는게 아닙니다. 현 대통령이 '우리 닌텐도같은거 없나?'라고 말하는게 완전 이상한 소리는 아니라는 겁니다. (그 시기와 장소가 애매했고, 관련된 다른 정책과 집행이 이상한건 맞지만.)
문제는 그 반대 방향, (청소년에게) 해악이 가득힌 이상한 것이라는 관점입니다. 색안경을 찐하게 쓰고 있는건 사실인데, 그게 100% 틀린 말은 아니다라는 겁니다. 한국에서 가장 잘 알려진 게임은 온라인 게임이고, 온라인 게임 관련해서 수많은 사건 사고 문제가 벌어지고 있는 것도 사실입니다. 원래 게임은 시간을 소비하고 몰입시키는 매체로써, 온라인이 아닌 기존의 비디오 게임도 과몰입할 수 있는 것이 사실입니다. 1980년대 일본에서도 허드슨의 다카하시 명인이 '게임은 하루에 1시간씩'이라는 소리를 할 정도였는데, 이건 사실상 '자기 방어'를 위한 캠페인이었다고 봅니다.
문제는 현재의 한국 온라인(메이저) 게임사 들이, 다카하시 명인의 캠페인 같은 것조차 하지 않았다는 것입니다. 물론 뭔가 하긴 했습니다만, 흔적도 보이지 않을 만큼 미미했습니다. 조금 다른 예지만, 마사회의 도박중독 치료센터는 지하철과 TV 광고 등을 발라버리기까지 했습니다. ('다아시 태어난 거 가타요' 라는 노래 대충 기억나실거임.) 그정도는 해야 '아 이런걸 하는구나'라는 느낌을 일반인도 받을 수 있는데, 게임쪽은 게이머들조차 회사들이 뭘 했는지 기억이 안 납니다. 그럼 안한거나 다름없습니다.
맨 위에서 '최종 보스'는 '게등위'가 아닌 '세상'이라고 적었습니다. 다시 정리하자면, 게임을 (지나치게) 나쁘게 보는 세상의 인식 + 그를 바꾸기 위한 노력을 일절 하지 않는 메이저 게임사입니다.
그리고 현재 한국에서 인디 게임의 방패는, '우리는 메이저(온라인) 게임과 다르다'는 인식 배포라고 봅니다.
Comments
2010-09-16 11:24:43
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