해외에 다운로드 게임 파실 분들 외전 3. 1인 개발자로 하시려는 분들께.
비밀 리플로 '1인 개발자의 길을 걷고 싶은데 좋은 말씀 좀 들어보려 합니다'라는 글이 달려서, 그에 대한 대답삼아 씁니다.
어지간하면 하지 마세요.
아마 대부분의 창작 계열 직업 갖고 있는 분들은 거의 비슷한 말씀 하실겁니다. 적어도 한국에서는.
꼭 하고 싶은 분들이 계시다면, 해외에 다운로드 게임 파실 분들 시리즈 읽으시고, 아래거 조금 더.
1. 중요한 것은 '협업'.
'혼자 만들건데 왜 협업이 중요하냐'라고 생각하실 수 있을텐데, 대부분의 경우 1인 개발자라고 말을 하지만 / 몇 부분 외주 정도는 주거나 협력은 얻습니다. 그런데 일 시키고 돈 넣는다고 그냥 뚝딱 나올리 없잖아요? (일단 넣을 돈도 없고.) 일 부탁하건 맡기건 고용하건, 얼르고 달래고 조이고 북돋고 하며 나아가야 합니다. 뭘 해도 '협업'은 필수. 그 능력 있어야 됩니다. 혹시라도 게임 전체를 혼자 개발 완성 다 하는데 성공했다해도, 베타 테스트 정도는 외부에 부탁해야 할테니 협업, 마케팅 / 홍보까지 자기 손으로 하긴 힘드니 외주줘야 할 것이라 협업! 그거까지 다 했다 치더라도, 리뷰 요청이라도 하려면 협업! 퍼블리셔와 일한다면 그것도 협업!
혼자서 다 하더라도, 혼자서는 안됩니다.
2. 개발만큼 중요한 것은, 사업/직업으로써의 자각.
서울시 창업스쿨 같은거라도 들으면 얘기 나올거 같은데요. 대부분의 창업은 망합니다. 제품이 나쁘거나 아이템이 나빠서일수도 있지만, 그 외에도 만드는 사람과 사업하는 사람의 역할 차이가 분명히 있기 때문에, 그 간극 못 넘으면 망합니다. 예를 들자면, 내가 게임을 만든다고 칠때 / 얼마 개발 걸려서 몇$에 몇 카피를 팔아야 남을까요? 1인 개발자 생존 들어가면, 그것도 투 잡이 아닌 풀 잡으로 간다면, 이 막연했던 것이 바로 앞에 닥칩니다. 그리고 삐끗하면, 그대로 망합니다.
그냥 만드는 것과, 그걸로 생활을 하는 것은 다릅니다.
3. 남의 것을 소중히하지 않으면, 남이 내 것도 소중하게 다뤄주지 않을 것이다.
불법복제 하지 말라는 말임. 너무나 당연한 얘기를 굳이 강조하는 이유는, 이 간단한 진리가 무시당하기 딱 좋은게 한국이기 때문입니다. 지겹도록 강조해야 할 만큼, 지겹도록 많이 봐왔습니다.
게다가 고객의 입장이 되어보지 못한 자는, 성공하기 정말로 힘듭니다.
4. 완성하시고 끝을 보세요.
완성이란 게임의 완성을 말하고, 끝이란 공개 후 퍼트리고 게이머들의 반응 보기까지입니다. 본인이 생각하던 내 게임의 재미 완성도 편의 등, 퍼트려보면 상상을 초월하게 다를 겁니다. (심지어 Pig-min Agency 내에서 전문가들이 검토한 애들도, 내보내면 상상을 초월한 피드백이 나옵니다.)
물론 시작은 프리웨어가 진리. 아무도 거들떠보지 않는 19.99$짜리 첫작 수없이 많이 봐왔습니다.
어지간하면 하지 마세요.
아마 대부분의 창작 계열 직업 갖고 있는 분들은 거의 비슷한 말씀 하실겁니다. 적어도 한국에서는.
꼭 하고 싶은 분들이 계시다면, 해외에 다운로드 게임 파실 분들 시리즈 읽으시고, 아래거 조금 더.
1. 중요한 것은 '협업'.
'혼자 만들건데 왜 협업이 중요하냐'라고 생각하실 수 있을텐데, 대부분의 경우 1인 개발자라고 말을 하지만 / 몇 부분 외주 정도는 주거나 협력은 얻습니다. 그런데 일 시키고 돈 넣는다고 그냥 뚝딱 나올리 없잖아요? (일단 넣을 돈도 없고.) 일 부탁하건 맡기건 고용하건, 얼르고 달래고 조이고 북돋고 하며 나아가야 합니다. 뭘 해도 '협업'은 필수. 그 능력 있어야 됩니다. 혹시라도 게임 전체를 혼자 개발 완성 다 하는데 성공했다해도, 베타 테스트 정도는 외부에 부탁해야 할테니 협업, 마케팅 / 홍보까지 자기 손으로 하긴 힘드니 외주줘야 할 것이라 협업! 그거까지 다 했다 치더라도, 리뷰 요청이라도 하려면 협업! 퍼블리셔와 일한다면 그것도 협업!
혼자서 다 하더라도, 혼자서는 안됩니다.
2. 개발만큼 중요한 것은, 사업/직업으로써의 자각.
서울시 창업스쿨 같은거라도 들으면 얘기 나올거 같은데요. 대부분의 창업은 망합니다. 제품이 나쁘거나 아이템이 나빠서일수도 있지만, 그 외에도 만드는 사람과 사업하는 사람의 역할 차이가 분명히 있기 때문에, 그 간극 못 넘으면 망합니다. 예를 들자면, 내가 게임을 만든다고 칠때 / 얼마 개발 걸려서 몇$에 몇 카피를 팔아야 남을까요? 1인 개발자 생존 들어가면, 그것도 투 잡이 아닌 풀 잡으로 간다면, 이 막연했던 것이 바로 앞에 닥칩니다. 그리고 삐끗하면, 그대로 망합니다.
그냥 만드는 것과, 그걸로 생활을 하는 것은 다릅니다.
3. 남의 것을 소중히하지 않으면, 남이 내 것도 소중하게 다뤄주지 않을 것이다.
불법복제 하지 말라는 말임. 너무나 당연한 얘기를 굳이 강조하는 이유는, 이 간단한 진리가 무시당하기 딱 좋은게 한국이기 때문입니다. 지겹도록 강조해야 할 만큼, 지겹도록 많이 봐왔습니다.
게다가 고객의 입장이 되어보지 못한 자는, 성공하기 정말로 힘듭니다.
4. 완성하시고 끝을 보세요.
완성이란 게임의 완성을 말하고, 끝이란 공개 후 퍼트리고 게이머들의 반응 보기까지입니다. 본인이 생각하던 내 게임의 재미 완성도 편의 등, 퍼트려보면 상상을 초월하게 다를 겁니다. (심지어 Pig-min Agency 내에서 전문가들이 검토한 애들도, 내보내면 상상을 초월한 피드백이 나옵니다.)
물론 시작은 프리웨어가 진리. 아무도 거들떠보지 않는 19.99$짜리 첫작 수없이 많이 봐왔습니다.
Comments
2010-04-12 23:06:26
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