나름대로 시류에 발맞추며 적는 글입니다. 인디 게임 웹진에서 별걸 다 하지요. 논리적 비약이나 점프가 좀 심할 수도 있으니, 그 점에 대해서는 미리 양해를. :)

최근 2-3일 동안 김본좌라는 이름이 인터넷에서 많이 퍼졌는데요. 혹시 아직까지도 누군지 모르시는 분 계시면
이 뉴스를 보시고.

그런데 이 기사에서 재미있는 부분은, 김본좌가 직접 일본 AV의 DVD 등을 구입해 릴한것이 아니라, 그것들도 모두 다운 받았다는 것이죠. 그러니까 이미 본고장(?)인 일본에서 릴되어 돌아다니고 있었다는 겁니다.

사실 알 분들은 다 알지만, 인터넷에는 수많은 것들이 돌아다닙니다. 성인물은 물론, 소설 - 만화 - 음악 - 영화 기타 등등, 파일로 만들 수 있는 건 모두 활개치고 다니죠. 그리고 한국은 물론 해외에서도, 저작권자 혹은 배급사 등지의 불법 파일 단속이 있습니다.

그런데 전 세계를 통틀어 성인물 불법 파일의 저작권 관련 단속이나 소송이 있었다는 얘기나 뉴스는 들어본 적이 없네요. 그런 성인물의 유포가 불법인 경우에 단속을 하지만, 원 저작권자나 제작사들이 앞장서 저작권 행사를 하는건 본적이 없다는 거죠. (혹시 보신 분이 계시다면 알려주세요.)

왜일까? 그쪽도 그게 밥줄이라 마구 돌아다니면 곤란할텐데, 일반적인 영화나 음악처럼 단속 같은 것을 하지 않는걸까?

잠시 생각하다보니, 이런 식으로 논리적 비약이 되더군요. 그들은 성인물도 정품 시장이 충분히 돈 벌 만큼 돌아가기 때문에, 돌아다니는 파일들에 대해 딱히 신경을 쓰지 않는게 아닐까?

요걸 인디 게임계로 가져와 생각해 보겠습니다. 사실 인디 계임들의 상당수는 애초부터 '파일'로 판매되기 때문에, 어찌 보자면 일반적인 패키지 게임보다 불법 공유에 더 취약할지도 모르겠네요. 게다가 캐주얼 게임들은 용량도 1-20메가로 무척 작아서, 뭐 작정하고 돌려지면 아주 화끈하게 돌아가겠지요. 하지만 그럼에도 미국을 중심으로 한 인디 게임계는 어느정도 돈을 벌고 있습니다. 정품 사용에 대한 인식이 꽤 있다는 거겠죠.

어찌 보자면 이런 차이 때문에, 해외에서는 여러 인디 게임들이 마켓을 형성하고 판매되고 있는데 반해, 한국에서는 온라인 자체에서 수익 구조를 내는 현재 방식 외에는 살아남기 힘들고, 덕분에 인디 게임들이 자체 제작되며 활개치기 힘든 것인지도 모르겠습니다.

게임 뿐 아니라 영화 - 음악 - 만화 - 소설 모두에게 공통된 이야기겠지만, 하루 빨리 한국의 문화 시장도 껀당 300원(...)짜리 웹하드 말고 정식 루트를 통한 정품 사용이 활성화되었으면 좋겠습니다.

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