이제는 '한글'로 워드 게임도 나올 때가 되지 않았는가?
개인적으로 워드 게임 좋아합니다. 영어 철자 갖고 단어 만드는 그 게임들, 미국 등지에서는 수도 없이 쏟아져 나왔고 지금도 나오고 있죠. 영어권에서는 인기가 많아, 하나의 장르로 특화된지 오래 되었습니다. 최근 팝캡(Popcap)이 내놓은 캐주얼 게임계의 대작 [북웜 어드벤처스(Bookworm Adventures)]도, 결국 그렇기 때문에 나올 수 있었겠죠. 이럴 때 드는 생각 한 가지. '한글로도 나올 때가 되지 않았을까?'
물론 미국에서 워드 게임의 역사는 엄청나게 깁니다. 십자말풀이인 [크로스워드(Crossword)]가 오랜 세월동안 잡지나 신문에 개제되었고, 그보다 더 워드 게임의 기반을 세워준 [스크래블(Scrablle)]도 거의 '장수만세' 급(Wikipedia에 의하면 1938년 개발.)이 아닙니까. 무진장 오래 쌓여온 토양이 있기에, PC로 플레이하는 캐주얼 게임으로도 많이 나올 수 있던 거겠죠.
하지만 영어는 영어고 한글은 한글이니, 한국 사람인 제가 '이제는 한글로 단어 유희를 즐기고 싶다'고 생각하는 건 당연하겠죠.
허나 한글로 단어 게임을 만드는데는 큰 장벽이 하나 있으니... 영어는 각 글자 하나하나가 단어의 축을 이루는데 반해, 한글은 모음과 자음이 결합되어야 비로소 한 글자를 이루게 된다는 차이점이 있다는 겁니다. 영어는 블록에 알파벳 글자를 늘어놓아도 쉽게 단어로 성립이 되지만, 한글은 자음과 모음이 써있는 블록들을 조합해야만 비로소 글자가 나오게 된다는 거죠. 사실 그 조합까지는 그리 어렵지 않을지도 모르지만, 적용될 수 있는 모음의 숫자가 많다는 것이 걸림돌. 경우의 숫자가 너무 커진다는 얘기일테니까요.
그런데 이미 한국에서는, 모음 조합에 대한 대처법을 갖고 있습니다. 바로 삼성의 핸드폰 애니콜에서 지원하는 천지인 방식인데요. 점과 선을 이용해 모음을 조합하는 이 방식은, 문자 칠때 훨씬 쉽고 유리한 사용방식으로 이미 여러 사람들에게 기쁨을 선사한바 있습니다. 이걸 '한글 단어 유희'에 사용한다면, 적어도 모음에 대한 고민은 많이 줄어들지 않나 싶네요.
물론 그 뒤에도 어려움은 남아있습니다. 영어와는 전혀 다른 방식이니 '한글만의 유희 조합법'을 따로 만들어야 된다는 것, 유희에 사용될 단어 사전을 지금부터 만들어야 한다는 점, 아무도 성공을 장담할 수 없는 새로운 장르의 개척에 도대체 누가 나서겠냐는 점 등등이지요.
그래서 개인적으로는 이런 생각을 해봤습니다.
- 한글학회 또는 유명 대학의 국문과가 나서서, 천지인의 특허를 보유하고 있는 삼성과 산학 협동 식으로 개발하면 어떨까?
한글은 우수하고 좋은 문자고, 한국인으로써 그걸 잘 사용하고 널리 알려야 되는 건 사실입니다. 하지만 무분별한 외국어의 유입이나 과용 때문에 위기를 겪고 있는 것도 현실이죠. 이럴 때일수록 오히려, 한글을 갖고 재미있게 노는 방법을 알려준다면 자연스레 아끼고 사랑하는 사람이 늘지 않을까요?
워드 게임의 주요 특성 중 하나는, '교육적인 가치가 있는 것 처럼 여겨져서 놀고 있다는 죄책감이 들지 않는다'는 것입니다. 영어로는 수없이 죄책감 안 느껴봤으니, 이제는 한글로도 뭔가 공부한다는 착각 느껴보고 싶네요. 작고 여린 인디 게임 웹진 Pig-Min에서 할 수 있는건 아니겠지만, 누군가 좀 본격적인 기관에서 해주시면 감사드리겠습니다.
물론 미국에서 워드 게임의 역사는 엄청나게 깁니다. 십자말풀이인 [크로스워드(Crossword)]가 오랜 세월동안 잡지나 신문에 개제되었고, 그보다 더 워드 게임의 기반을 세워준 [스크래블(Scrablle)]도 거의 '장수만세' 급(Wikipedia에 의하면 1938년 개발.)이 아닙니까. 무진장 오래 쌓여온 토양이 있기에, PC로 플레이하는 캐주얼 게임으로도 많이 나올 수 있던 거겠죠.
하지만 영어는 영어고 한글은 한글이니, 한국 사람인 제가 '이제는 한글로 단어 유희를 즐기고 싶다'고 생각하는 건 당연하겠죠.
허나 한글로 단어 게임을 만드는데는 큰 장벽이 하나 있으니... 영어는 각 글자 하나하나가 단어의 축을 이루는데 반해, 한글은 모음과 자음이 결합되어야 비로소 한 글자를 이루게 된다는 차이점이 있다는 겁니다. 영어는 블록에 알파벳 글자를 늘어놓아도 쉽게 단어로 성립이 되지만, 한글은 자음과 모음이 써있는 블록들을 조합해야만 비로소 글자가 나오게 된다는 거죠. 사실 그 조합까지는 그리 어렵지 않을지도 모르지만, 적용될 수 있는 모음의 숫자가 많다는 것이 걸림돌. 경우의 숫자가 너무 커진다는 얘기일테니까요.
그런데 이미 한국에서는, 모음 조합에 대한 대처법을 갖고 있습니다. 바로 삼성의 핸드폰 애니콜에서 지원하는 천지인 방식인데요. 점과 선을 이용해 모음을 조합하는 이 방식은, 문자 칠때 훨씬 쉽고 유리한 사용방식으로 이미 여러 사람들에게 기쁨을 선사한바 있습니다. 이걸 '한글 단어 유희'에 사용한다면, 적어도 모음에 대한 고민은 많이 줄어들지 않나 싶네요.
물론 그 뒤에도 어려움은 남아있습니다. 영어와는 전혀 다른 방식이니 '한글만의 유희 조합법'을 따로 만들어야 된다는 것, 유희에 사용될 단어 사전을 지금부터 만들어야 한다는 점, 아무도 성공을 장담할 수 없는 새로운 장르의 개척에 도대체 누가 나서겠냐는 점 등등이지요.
그래서 개인적으로는 이런 생각을 해봤습니다.
- 한글학회 또는 유명 대학의 국문과가 나서서, 천지인의 특허를 보유하고 있는 삼성과 산학 협동 식으로 개발하면 어떨까?
한글은 우수하고 좋은 문자고, 한국인으로써 그걸 잘 사용하고 널리 알려야 되는 건 사실입니다. 하지만 무분별한 외국어의 유입이나 과용 때문에 위기를 겪고 있는 것도 현실이죠. 이럴 때일수록 오히려, 한글을 갖고 재미있게 노는 방법을 알려준다면 자연스레 아끼고 사랑하는 사람이 늘지 않을까요?
워드 게임의 주요 특성 중 하나는, '교육적인 가치가 있는 것 처럼 여겨져서 놀고 있다는 죄책감이 들지 않는다'는 것입니다. 영어로는 수없이 죄책감 안 느껴봤으니, 이제는 한글로도 뭔가 공부한다는 착각 느껴보고 싶네요. 작고 여린 인디 게임 웹진 Pig-Min에서 할 수 있는건 아니겠지만, 누군가 좀 본격적인 기관에서 해주시면 감사드리겠습니다.
Comments
2006-12-09 15:11:01
비공개 댓글입니다.
2006-12-19 16:24:09
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2006-12-19 17:46:35
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2006-12-19 18:07:05
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2011-11-07 21:32:20
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