오늘 얘기하고 싶은 것은, '안하면 안된다'는 얘기에요. '하면 된다'가 더 일반적으로 쓰이는 문구지만, 너무 군대스럽기 때문에 이걸로 쓰겠습니다.

뉴스를 통해 소개드렸듯, 한국의 인디 게임 제작팀 핸드메이드 게임(Handmade Game)의 [룸즈(Rooms)]가 IGF 2007 학생 부문에서 수상작으로 선정되었습니다. '학생작 수상이니 별거 아니네.' 라고 생각하실 수도 있겠지만, 이 팀이 작년에 [팔레트(Pallette)]로 수상 받을 때 그 유명한 [클라우드(Cloud)]도 같이 수상받았으니, 의외로 IGF의 학생 수상 부문도 껀이 크다고 볼 수 있겠죠. 마침 Pig-Min에서는 [클라우드]의 리드 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen)과의 인터뷰도 한 바 있으니, 다시 보시는 것도 좋겠습니다. 물론 핸드메이드 게임도 인터뷰 했고.

너무나 당연한 얘기겠지만, 핸드메이드 게임은 했으니까 된거죠. 안했으면 안되었을겁니다. 말장난 같아 보일려나요? 하지만 이게 진실입니다. 매우 그러하지요.

국내 게임 시장이 엄청나게 커지고 활성화된 것은 사실이지만, 그 대부분이 덩치 큰 온라인 게임에만 몰려있고 이런 류의 인디 게임에는 별다른 관심도 주목도 없습니다. 실제로 [클라우드]의 리드 디자이너가 만든 또 다른 게임 [플로우(flOw)]는 나름대로 큰 주목(?)을 받으며 PS3용으로 개발되는 중인데 반해, 핸드메이드 게임은 조용히 [룸즈]를 모바일 버젼으로 제작하는 정도니까요. 물론 [룸즈]가 모바일로 뻗어나가는 것은 장한 일이고 비교적 큰 무대로 나가는 셈이겠지만, 아무래도 PS3로 나오는 것과는 비교가 되지 않습니까.

현재 한국의 상황은, 인디 게임에 그리 호의적이지 않습니다. 아니 그 이전에, 플레이어도 제작사도 다들 관심이 없지요. 하지만 그들은 했고, 어느정도 좋은 성과를 거두었습니다. 그것이 원래 바라던 100의 성과를 다 이룬 것인지, 초과해서 150인지 혹은 8-90에 머물렀는지 저는 알지 못하지만, 뭔가를 해냈다는 것은 확실하지요.

누구나 핸드메이드 게임처럼 좋은 성과를 거둘 수는 없겠지만, 출발선에 서지 않는다면 끝도 없을 겁니다. 좋은 결과를 위해서는, 일단 코인을 넣고 스타트 버튼을 눌러야 하는 거지요. 그래서 '시작이 반'이라는 얘기도 있는 겁니다. 겁먹고 두려워하며 움추려 있기만 하면, 결국 아무것도 되지 않으니까.

하면 될지 어떨지 모르지만, 안하면 아무것도 되지 않습니다. 그래서 Pig-Min도 합니다. 물 위의 잘 보이는 곳에서도, 그 이면의 비밀스러운 공간에서도.

Comments

익명
2007-01-09 10:24:31

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