인디 게임을 만드는 사람에게 가장 필요한 것은 무엇일까요?
아시다시피 저는 인디 게임을 아주 많이 해봤습니다. 허나 평소에는 별로 와닿지 않았는데, 리뷰를 쓴 바 있는 [애비욘드(Aveyond)]를 하면서 확실히 느낀 점이 있어요. 과연 인디 게임을 만드는 사람에게 가장 필요한 것은 무엇이냐는 점 말입니다.
여러분들께 그 질문을 묻는다면, 여러가지 답이 나올 수 있겠죠. 실제 제작에 들어가기 전에 구조 - 스토리 등을 준비하는 '기획력'을 생각할 수도 있겠고, 만들면서 필요한 '프로그래밍 실력'이나 '그래픽 능력'을 얘기할 수도 있겠습니다. 모두 혼자 할 수는 없어서 타인의 도움을 바래야하니 '인맥'이나 '친화력'을 떠올릴 수도 있겠고, 플레이어들이 제대로 즐길 거리를 만들어내기 위한 '게임에 대한 이해'를 꼽을 지도 모르겠네요. 모두 다 필요한 요소고 맞는 얘기입니다. 하지만 제가 생각하는 최고 요소는 '근성', 그리고 '끈기' 되겠어요.
[애비욘드]를 만든 아만다 페이(Armanda Fay)와의 인터뷰를 읽으면, "사칙연산 정도 할 수 있으면, 게임 프로그램을 짤 수 있어요. 매우 쉽습니다!"라는 표현이 나옵니다. 엄청나게 쉬워보이죠. 네, 거짓말입니다. 혹은 매우 중요한 부분이 빠져있어요. '사칙연산을 몇 개월 동안, 그리고 몇 억개 정도 할 수 있는.'이라는 말이 누락되어 있는 거죠. [애비욘드]는 50시간의 플레이 타임을 가졌다고 선전하는데, 실제로는 그보다 짧습니다. 수많은 퀘스트를 이리저리 먼데 배치해놓아, 오가는 시간을 모두 합해야 그정도 나오고요. 웍스루(Walkthrough) 보고 퀘스트에 필요한 부분 미리 클리어하며 진행하면, 20시간 조금 넘겨서 엔딩 직전의 성까지 갈 수 있습니다. '의외로 짧으니 과대선전'...이 아니고, '저렇게 꼬아놓은 구조를 혼자 다 짜넣었단 말야?'라고 경악할 시간이죠.
실제로 [애비욘드] 플레이하며 떠오르던 것은, '근성의 제작자'라는 느낌입니다. 들어간 퀘스트의 숫자도 장난이 아니고, 매 영역마다 등장하는 새로운 적은 정말로 다른 디자인이 대부분이에요. 이걸 다수의 팀이 공정따라 만들었다면 그러려니 했겠지만, 혼자 거의 다 했다니 기겁할 지경입니다. 그 광대함에 플레이어도 지쳐서 쓰러질 지경인데, 제작자는 어땠겠어요? 게다가 게임을 출시하기 전에는, 이게 상업적으로 성공할지 어떨지 알 수 없는 상황이었단 말입니다. 누가 장려금이나 지원금 주던 것도 아니었단 말이에요. 정말 존재 자체로 놀랍고, 어찌 보자면 뜨는게 당연합니다. 이렇게 정성 가득히 근성 쏟아 부어 괜찮은 게임을 만들었는데, 반응이 없으면 그게 더 이상하지 않겠어요?
다른 인디 게임들도 크고 작은 차이는 있지만, 보통 몇 개월은 들여야 만들어집니다. 그리고 제작 기간 동안에는, 어떤 보상도 주어지지 않죠. 네. 인디 게임을 만드는 사람들은, 완성되어 나올때까지 끈질기게 버텨야 합니다. 그리고 그에 필요한 것은 '근성'과 '끈기'. 끝없는 외로움과 고뇌 속에서, 완성품을 향해 달려 나가야만 하는 것이죠.
그리고 이 점은, Pig-Min에도 똑같이 적용됩니다. 운영 반년이 지나서야, 비로소 리플이 달리고 있으니까요.
여러분들께 그 질문을 묻는다면, 여러가지 답이 나올 수 있겠죠. 실제 제작에 들어가기 전에 구조 - 스토리 등을 준비하는 '기획력'을 생각할 수도 있겠고, 만들면서 필요한 '프로그래밍 실력'이나 '그래픽 능력'을 얘기할 수도 있겠습니다. 모두 혼자 할 수는 없어서 타인의 도움을 바래야하니 '인맥'이나 '친화력'을 떠올릴 수도 있겠고, 플레이어들이 제대로 즐길 거리를 만들어내기 위한 '게임에 대한 이해'를 꼽을 지도 모르겠네요. 모두 다 필요한 요소고 맞는 얘기입니다. 하지만 제가 생각하는 최고 요소는 '근성', 그리고 '끈기' 되겠어요.
[애비욘드]를 만든 아만다 페이(Armanda Fay)와의 인터뷰를 읽으면, "사칙연산 정도 할 수 있으면, 게임 프로그램을 짤 수 있어요. 매우 쉽습니다!"라는 표현이 나옵니다. 엄청나게 쉬워보이죠. 네, 거짓말입니다. 혹은 매우 중요한 부분이 빠져있어요. '사칙연산을 몇 개월 동안, 그리고 몇 억개 정도 할 수 있는.'이라는 말이 누락되어 있는 거죠. [애비욘드]는 50시간의 플레이 타임을 가졌다고 선전하는데, 실제로는 그보다 짧습니다. 수많은 퀘스트를 이리저리 먼데 배치해놓아, 오가는 시간을 모두 합해야 그정도 나오고요. 웍스루(Walkthrough) 보고 퀘스트에 필요한 부분 미리 클리어하며 진행하면, 20시간 조금 넘겨서 엔딩 직전의 성까지 갈 수 있습니다. '의외로 짧으니 과대선전'...이 아니고, '저렇게 꼬아놓은 구조를 혼자 다 짜넣었단 말야?'라고 경악할 시간이죠.
실제로 [애비욘드] 플레이하며 떠오르던 것은, '근성의 제작자'라는 느낌입니다. 들어간 퀘스트의 숫자도 장난이 아니고, 매 영역마다 등장하는 새로운 적은 정말로 다른 디자인이 대부분이에요. 이걸 다수의 팀이 공정따라 만들었다면 그러려니 했겠지만, 혼자 거의 다 했다니 기겁할 지경입니다. 그 광대함에 플레이어도 지쳐서 쓰러질 지경인데, 제작자는 어땠겠어요? 게다가 게임을 출시하기 전에는, 이게 상업적으로 성공할지 어떨지 알 수 없는 상황이었단 말입니다. 누가 장려금이나 지원금 주던 것도 아니었단 말이에요. 정말 존재 자체로 놀랍고, 어찌 보자면 뜨는게 당연합니다. 이렇게 정성 가득히 근성 쏟아 부어 괜찮은 게임을 만들었는데, 반응이 없으면 그게 더 이상하지 않겠어요?
다른 인디 게임들도 크고 작은 차이는 있지만, 보통 몇 개월은 들여야 만들어집니다. 그리고 제작 기간 동안에는, 어떤 보상도 주어지지 않죠. 네. 인디 게임을 만드는 사람들은, 완성되어 나올때까지 끈질기게 버텨야 합니다. 그리고 그에 필요한 것은 '근성'과 '끈기'. 끝없는 외로움과 고뇌 속에서, 완성품을 향해 달려 나가야만 하는 것이죠.
그리고 이 점은, Pig-Min에도 똑같이 적용됩니다. 운영 반년이 지나서야, 비로소 리플이 달리고 있으니까요.
Comments
2007-05-03 00:28:23
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2007-05-03 02:01:45
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2007-05-03 02:06:26
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2007-05-03 10:24:28
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2007-05-03 10:40:10
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2007-05-03 14:27:40
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2007-05-03 14:43:36
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