via Vito @ Inven

인벤의 Vito 기자가 분연히 일어나, '왜 닌텐도 / 블리자드는 한국에 투자 안하느냐? 그렇게 많이 벌어놓고?' 식의 논리가 난무하는 현 세태에 대해 비판적 기사를 올렸습니다. 제목이 너무 선정적(?)이고 어투가 거친 면도 분명히 있는데요. 전체적인 내용에는 동의하기 때문에, 그에 대해 몇 자 첨언을 하겠습니다.

일단 이 글에서는, 닌텐도 코리아에 대한 이야기만 적도록 하겠습니다. (블리자드는 생략.)

21세기 이후 한국에서 비디오 게임을 즐겨보신 분들은, 닌텐도 코리아의 설립 자체가 기적에 가깝다는 사실을 아실 겁니다. 몇 년 전만 해도 '과연 닌텐도가 한국에 들어올 수 있을까?'라는 화두 Pig-Min 내에서 던지면, '다른 게임기의 소프트 판매량이 늘어야 시장성이 보여 가능할 것이다.'라는 답이 나오곤 했는데요. 한국의 비디오 게임계는 작은 시장이고 인구도 적어서, 대원을 거치지 않고 직접 들어오게 될 수 있을지 매우 의문이었습니다.

특히 소니(Sony)가 플레이스테이션 2(Playstation 2) 시절, 폭격에 가까운 한글화를 감행했음에도 얻은 최대 성과가 [철권] 시리즈 33만장해당 기사는 2006/07/20에 발표된 것이지만, 2004/06/03에 발표된 기사에서 20만장이라 써있습니다. (두 기사에서 보이는 13만장의 차이가 순전히 [철권 5]인지 빅 히트 포함인지는 명확하지 않습니다.) 즉 [철권 TT] / [철권 4] / [철권 5]가 각각 10만장이 넘는 성과를 거두었는데, 아주 적다고는 할 수 없지만 이게 시장의 최대치라면 미묘한 수치입니다.이라는 사실을 보면, 한국 시장의 규모가 얼마나 작았는지는 한 눈에 들어옵니다.

그렇다면 닌텐도는? 2009/04/29에 발표된 기사를 보면, NDS 250만대세계적으로 NDS 기계 1억대 돌파했습니다. 한국은 세계 시장의 2.5%. / Wii 50만대, [뉴 슈퍼 마리오 브라더스] 44만개vgchartz.com에 의하면 전 세계 1천8백만개. 한국은 세계 시장의 2.5%. / [매일매일 DS 두뇌 트레이닝] 33만개 / [위 스포츠] 21만개 / [위 핏] 15만개 팔렸는데요. 각주에서 보셨듯 맥시멈 판매가 전 세계의 2.5% 정도 되는 시장이고, 실제 '게임기와 소프트 판매량의 비율'을 뜻하는 장착률은 훨씬 낮다고 짐작되기 때문에, 판매 수치만 보자면 그리 매력적인 시장이 못 됩니다.

자사 제품의 판매를 위해 외국의 로컬 시장에 뛰어든 회사가,
최대로 잡아도 전 세계의 2.5% / 실제로는 그보다 작은 시장에서,
이 이상 어떤 투자를 할 수 있을까요?

닌텐도 코리아는 존재 자체가 큰 투자일 수 있습니다. '한글화' 로컬 작업 때문에 별도의 리소스 뽑아 써야하고, 미는 소프트 TV 광고까지 내보내는 입장에선 말이죠.

Comments

익명
2009-06-10 02:06:33

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