1호기의 [찢어붙이기(Cut & Paste)], 그 인기의 이유는? <Pig-Min Agency>
Pig-Min Agency 계약 첫 팀의 작품이자, 저희를 통해 처음으로 나가게 되는 게임 [찢어붙이기(Cut & Paste)]가, 예상을 뛰어넘는 좋은 성과를 거두고 있습니다.
현재 디스트럭토이드(Destructoid) / 게임셋와치(GameSetWatch)에 소개되고, 인디게임즈 블로그(indiegames.com/blog)에 재언급된 상황인데요. 아직 그렇게까지 많은 곳에서 다룬건 아닙니다. 그러나 IGF 2010의 학생부문 10선이 나온 후에야 퍼질거라고 예상했지만 / 전체 후보 190여개 리스트가 뜬 극초반부터 단독 소개 등을 타고 있다는 것이 놀랍습니다. 게다가 이 성과는, 1호기의 팀 터틀 크림(Turtle Cream)과 Pig-Min Agency가 IGF 참전을 위한 기본 셋팅 외의 어떤 홍보 활동도 하지 못했음에도 벌어졌다는 점이 대단합니다.
그에 관련된 '출품 후 1주일간의 전파 과정 - 방문 플로우와 관련된 수치 및 데이타'는, 어제 PIg-Min Agency의 온라인 세미나에서 다룬바 있고 / 외부적으로 공개하지 않을 예정입니다. 하지만 동영상을 올린 비메오(Vimeo)의 뷰수가 1,000회를 넘었고, (다른 호스트 쓰다 뒤늦게 올린) 파일프론트(Filefront)의 다운 숫자가 60회를 넘었다는 것은, '내 게임을 100명이라도 해주면 좋겠어'라던 소박한 바램을 조기달성해줄 예정입니다.
그렇다면 [찢어붙이기]가 이렇게 작지만 알찬 성과를 거둔 이유는 무엇일까요?
물론 게임 자체가 괜찮아보였고 맘에 들었으니, 여기 저기서 앞다투어 다뤄주는거겠죠.
하지만 그만큼 중요한 것은, 다음과 같은 기본 셋팅입니다.
블로그 + 플레이어블 버젼 + 동영상 & 스크린샷.
IGF의 참전작 리스트들을 들여다보면, 의외로 많은 게임들이 '홈페이지 링크'조차 걸지 않고, 설령 주소는 있더라도 제대로 셋팅하지 못한 경우가 적지 않습니다. 예전부터 Pig-Min 글에서 강조해왔다시피, IGF 참전만으로도 어느정도의 주목을 받게 되고, 손님을 받기 위해서는 자기 집이 있어야 합니다. 주소가 없으면, 손님도 길을 잃고, 잊어버린 후 다시 오지 않습니다. 그래서 '우리 집'인 '블로그'는 너무나 기본인거고요. 물론 '홈페이지'도 좋긴 하지만, '홈페이지'는 1회성으로 제작 후 잊어버리는 반면 / '블로그'는 지속적인 업데이트를 하게 됩니다. 즉 '블로그'가 최고입니다.그렇다고 1호기가 블로그 경력이 많다거나 잘 아는건 아니었어서, Pig-Min Agency 계약 후 3개월간 '블로그 꼭 해야한다'는 소리를 세뇌시키다시피 해서 여기까지 온 것입니다. 터틀 크림의 블로그는 아직도 개선할 점이 많은 굉장히 초보적인 상태고, 좀 더 많은 튜닝과 발전이 필요합니다. 이정도만 갖고도 저정도 성과는 거둘 수 있었다는 얘기입니다.
더불어 '해볼 수 있는' 버젼이 필요합니다. 특히 IGF 같은 행사의 출전작 중, '플레이어블 버젼' 공개가 많지 않습니다. 플레이어블이 있다면 그만큼 돋보이게 되는, 아니 역으로 플레이어블이 없으면 주목을 포기했다고 보는게 좋겠죠.[아쿠아리아(Aquaria)] - [브레이드(Braid)] - [에브리데이 슈터(Everyday Shooter)] 등, 판매용 나올때까지 플레이어블 공개 안한 게임들도 있습니다만, 그들은 '업계에서 명성을 떨친' 녀석들이라 완전히 다릅니다.
'동영상'과 '스크린샷'도 필수입니다. 왜 둘 다 있어야 하냐면, '동영상'만 있으면 보지 않는 사람들도 있기 때문입니다. 스크린샷에서 삘 받으면 -> 동영상 재생, 이런 경우가 일반적이라는 거겠죠. 물론 동영상도 바보같이 만들면 안 되고, 해보고 싶게 감각적으로 만들어야 합니다.이 얘기를 왜 하냐면, 메인 메뉴에서 클릭해서 들어가는 과정을 편집 없이 10초간 깔고 시작한 예고편을, 예전에 본적 있기 때문입니다. 꺼버리죠, 그런 거.
당연하다면 당연하지만, 안하는 사람도 많기에 / 제대로만 해도 돋보일 수 있는 기본 셋팅입니다. 이런 것들은 '어렵다기보다 귀찮은' 일들이고, 게임을 만들 정도라면 분명히 할 수 있는 작업들입니다. 이런 간단한 기본 셋팅 덕분에, 거의 소개도 되지 못하고 묻혀진 [아이리스(Eyeless)]와 달리 / [찢어붙이기]는 일정 수준의 성과를 빠르게 거둘 수 있었습니다.
공은 구르기 시작했고, [괴혼]처럼 덩어리들이 붙고 있습니다. 과연 이 게임이 어디까지 커질 수 있을지, 지켜보는 것만으로도 기쁘고 행복하며 보람찰것 같습니다. 그리고 한국의 다른 인디 게임들도, 이만큼만 하면 일정 수준의 주목은 받을 수 있을 것입니다. 안하니까 안되는거죠. (못하는게 아니고.)
찢어붙이러 가기 : 공식 블로그
현재 디스트럭토이드(Destructoid) / 게임셋와치(GameSetWatch)에 소개되고, 인디게임즈 블로그(indiegames.com/blog)에 재언급된 상황인데요. 아직 그렇게까지 많은 곳에서 다룬건 아닙니다. 그러나 IGF 2010의 학생부문 10선이 나온 후에야 퍼질거라고 예상했지만 / 전체 후보 190여개 리스트가 뜬 극초반부터 단독 소개 등을 타고 있다는 것이 놀랍습니다. 게다가 이 성과는, 1호기의 팀 터틀 크림(Turtle Cream)과 Pig-Min Agency가 IGF 참전을 위한 기본 셋팅 외의 어떤 홍보 활동도 하지 못했음에도 벌어졌다는 점이 대단합니다.
그에 관련된 '출품 후 1주일간의 전파 과정 - 방문 플로우와 관련된 수치 및 데이타'는, 어제 PIg-Min Agency의 온라인 세미나에서 다룬바 있고 / 외부적으로 공개하지 않을 예정입니다. 하지만 동영상을 올린 비메오(Vimeo)의 뷰수가 1,000회를 넘었고, (다른 호스트 쓰다 뒤늦게 올린) 파일프론트(Filefront)의 다운 숫자가 60회를 넘었다는 것은, '내 게임을 100명이라도 해주면 좋겠어'라던 소박한 바램을 조기달성해줄 예정입니다.
그렇다면 [찢어붙이기]가 이렇게 작지만 알찬 성과를 거둔 이유는 무엇일까요?
물론 게임 자체가 괜찮아보였고 맘에 들었으니, 여기 저기서 앞다투어 다뤄주는거겠죠.
하지만 그만큼 중요한 것은, 다음과 같은 기본 셋팅입니다.
블로그 + 플레이어블 버젼 + 동영상 & 스크린샷.
IGF의 참전작 리스트들을 들여다보면, 의외로 많은 게임들이 '홈페이지 링크'조차 걸지 않고, 설령 주소는 있더라도 제대로 셋팅하지 못한 경우가 적지 않습니다. 예전부터 Pig-Min 글에서 강조해왔다시피, IGF 참전만으로도 어느정도의 주목을 받게 되고, 손님을 받기 위해서는 자기 집이 있어야 합니다. 주소가 없으면, 손님도 길을 잃고, 잊어버린 후 다시 오지 않습니다. 그래서 '우리 집'인 '블로그'는 너무나 기본인거고요. 물론 '홈페이지'도 좋긴 하지만, '홈페이지'는 1회성으로 제작 후 잊어버리는 반면 / '블로그'는 지속적인 업데이트를 하게 됩니다. 즉 '블로그'가 최고입니다.그렇다고 1호기가 블로그 경력이 많다거나 잘 아는건 아니었어서, Pig-Min Agency 계약 후 3개월간 '블로그 꼭 해야한다'는 소리를 세뇌시키다시피 해서 여기까지 온 것입니다. 터틀 크림의 블로그는 아직도 개선할 점이 많은 굉장히 초보적인 상태고, 좀 더 많은 튜닝과 발전이 필요합니다. 이정도만 갖고도 저정도 성과는 거둘 수 있었다는 얘기입니다.
더불어 '해볼 수 있는' 버젼이 필요합니다. 특히 IGF 같은 행사의 출전작 중, '플레이어블 버젼' 공개가 많지 않습니다. 플레이어블이 있다면 그만큼 돋보이게 되는, 아니 역으로 플레이어블이 없으면 주목을 포기했다고 보는게 좋겠죠.[아쿠아리아(Aquaria)] - [브레이드(Braid)] - [에브리데이 슈터(Everyday Shooter)] 등, 판매용 나올때까지 플레이어블 공개 안한 게임들도 있습니다만, 그들은 '업계에서 명성을 떨친' 녀석들이라 완전히 다릅니다.
'동영상'과 '스크린샷'도 필수입니다. 왜 둘 다 있어야 하냐면, '동영상'만 있으면 보지 않는 사람들도 있기 때문입니다. 스크린샷에서 삘 받으면 -> 동영상 재생, 이런 경우가 일반적이라는 거겠죠. 물론 동영상도 바보같이 만들면 안 되고, 해보고 싶게 감각적으로 만들어야 합니다.이 얘기를 왜 하냐면, 메인 메뉴에서 클릭해서 들어가는 과정을 편집 없이 10초간 깔고 시작한 예고편을, 예전에 본적 있기 때문입니다. 꺼버리죠, 그런 거.
Cut & Paste : game play from turtle cream on Vimeo.
원래는 4장을 따로 만들어, 클릭하면 커지는 쪽이 좋긴 합니다.
다른 곳의 리뷰 등에, 그대로 퍼가서 쓸 수 있도록.
다른 곳의 리뷰 등에, 그대로 퍼가서 쓸 수 있도록.
당연하다면 당연하지만, 안하는 사람도 많기에 / 제대로만 해도 돋보일 수 있는 기본 셋팅입니다. 이런 것들은 '어렵다기보다 귀찮은' 일들이고, 게임을 만들 정도라면 분명히 할 수 있는 작업들입니다. 이런 간단한 기본 셋팅 덕분에, 거의 소개도 되지 못하고 묻혀진 [아이리스(Eyeless)]와 달리 / [찢어붙이기]는 일정 수준의 성과를 빠르게 거둘 수 있었습니다.
공은 구르기 시작했고, [괴혼]처럼 덩어리들이 붙고 있습니다. 과연 이 게임이 어디까지 커질 수 있을지, 지켜보는 것만으로도 기쁘고 행복하며 보람찰것 같습니다. 그리고 한국의 다른 인디 게임들도, 이만큼만 하면 일정 수준의 주목은 받을 수 있을 것입니다. 안하니까 안되는거죠. (못하는게 아니고.)
찢어붙이러 가기 : 공식 블로그
Comments
2009-11-24 13:52:33
비공개 댓글입니다.
2009-11-24 17:26:53
비공개 댓글입니다.
2009-11-25 13:15:34
비공개 댓글입니다.
2009-11-25 13:53:09
비공개 댓글입니다.
2009-11-25 20:52:25
비공개 댓글입니다.
2009-11-27 19:57:45
비공개 댓글입니다.