PIg-Min 리뷰어이자 PIg-Min Agency 보스턴 지부장인 ritgun님의 작년 칼럼인데, 옳은 얘기가 넘실대니 링크 타고 가서 보시고요.

모든 인디 게임이 혁신적인 게임일 필요는 없습니다. 1개만 확실히 다르면 됩니다. 물론 혁신적이고 재미있으면 그게 위너인데, 위너는 비율이 적으니 위너가 되는 법이죠. 특히 처음 시작하는 쪽은 혁신성 / 아이디어 / 지식 및 경험이 당연히 떨어질 수 밖에 없으므로, 어느정도는 비슷한 것이 나올 수 밖에 없습니다. 오히려 남들이 안한 튀는 것만 찾다보면, 그게 독이 되기도 합니다. 어지간한 아이디어는 이미 세상의 누군가 했거나, 혹은 내가 제작중에 발표되기도 하거든요. 더불어 중요한 것은 아이디어의 혁신성이 아니라 얼마나 재미있냐기도 하고요.

이렇다고 봅니다.


1. 1개만 확실히 다르면 된다.

게임 구성 요소가 모두 다 다르면 최고일지도 모르겠지만, 현실적으로 거의 불가능하고요. 5개가 다르면 좋겠지만 그것도 힘들고, 확실히 튀는 부분 1개만 다르면 굉장히 달라보입니다.  [다이너 대시(Diner Dash)]와 [미스 매니지먼트(Miss Management)]는, 타임 매니지먼트(Time Management) 장르에 / 심지어 개발사도 같습니다만, 주인공이 서빙해야 할 대상이 '음식점 손님'과 '우리 회사 직원'으로 다르죠. 그 하나가 다름으로써 게임도 완전히 달라집니다. 사실은 1개만 다르다는게 정말 지엽적인거 하나 다르다는 뜻이 아니라, 그 하나가 달라지므로 굉장히 많은 변화가 생긴다...에 가깝죠. 더불어 [콕스(Cogs)]가 지지받는 이유 처럼, '원래 있던 슬라이드 퍼즐을 -> 3D 환경으로 옮겨 복잡하게 만든다' 식의 개량 / 발전형도 가능하겠고.


2. 다른 것 / 안한 것만 찾다보면 독이 된다.

'전세계 아무도 시도하지 않은 것'을 시도해 성공한 예가 없지는 않겠지만, 1번에서 말한 것 처럼 '일부가 다르므로 전체가 달라진다'가 대부분이죠. 그리고 위에도 적었다시피, 세상에 뭐가 있는지 잘 모르기 때문에, '이건 세상에서 내가 처음이겠지!' 해도 나중에 보면 이미 있고 그렇습니다. '남들이 안 한 것'을 찾는 것 보다 '내가 하고 싶은 것'을 찾아, 그걸 그럴싸하게 가는 것이 더 좋습니다. 사실 Pig-Min Agency의 1호기가 이런 딜레마에 속해 있는데, 오히려 이쪽은 [찢어붙이기(Cut & Paste)]부터 시작해 아이디어 자체가 '정말 없지 않을까?'에 가깝긴 합니다만 정말 드문 예고, 3번에서 말할 '중요한건 재미'에서 좀 걸립니다.


3. 혁신이 중요한게 아니라, 재미 있으면서 혁신적인 것이 중요.

[카로시(Karoshi)]는 훌륭한 게임이고, 그래서 인터뷰도 딴 적 있습니다만, 이 게임이 훌륭한 이유는 '역발상'이라서가 아니라 '재미있고 잘 만들었는데 역발상'이라 그렇습니다. 재미 없었으면 역발상이고 뭐고 다 필요없죠. 그냥 사람들이 안하고 소문도 나지 않을테니까. 비슷한 예로 [이지(Iji)] 역시, '5년 걸렸다'가 아니라 '재미있는데 5년 걸린 게임'이라는게 중요하죠. 게임이란 결국 재미가 먼저입니다. 아트 게임은 재미따위 던져버린 것 같지만, 그건 '재미의 종류가 다르다'인 것이지 / 재미를 무시한건 아닙니다.  사용자의 조작과 인터랙션이 필수인 게임은, 정말로 재미없으면 플레이어들이 안해버리니까요.

Comments

익명
2010-01-28 13:44:00

비공개 댓글입니다.

익명
2010-01-28 14:29:42

비공개 댓글입니다.

익명
2010-01-28 21:12:57

비공개 댓글입니다.

익명
2010-01-29 11:41:33

비공개 댓글입니다.

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