게임 해적질에 대한 다른 시선(Another view of Game Piracy)라는, 울파이어(Wolfire) 블로그의 칼럼.
험블 인디 세일로 최고 상종가를 올리는 중인, [루가루(Lugaru)] - [오버그로쓰(Overgrowth)]의 울파이어 게임즈(Wolfire Games) 블로그에, 게임 해적질에 대한 다른 시선(Another view of Game Piracy)이라는 칼럼이 실렸습니다.
내용이 굉장히 깁니다만 찬찬히 보면 다 읽을 수 있는 것이고...
그래도 여기서는 3단 요약.
- 복제되어 돌아다니는 게임의 숫자가 많긴 한데, 결국 제대로 플레이하지 않고 무턱대고 다운받는 숫자까지 포함된 수치. 미국 만 따지면 5%지만 대충 전세계 10% 아이폰이 탈옥되었을텐데, 게임의 복제율은 전체의 80% 정도. 일반적인 게이머라면 1년에 5개 정도만 사서 오래 즐길텐데(이 글 보는 여러분은 이미 일반적인 게이머가 아니다. 코어 게이머다.), 복돌이들은 그보다 훨씬 더 많은 몇 백 개 수준으로 다운받는다. 고로 눈의 착각. 이렇게 큰 차이가 나는 이유는, 적은 숫자의 복돌이들이 그만큼 많이 다운받기 때문이다.
- 어차피 복돌이들은 안 산다. 복돌이들이 다운받은 숫자를 피해액으로 추산하면 곤란. 리플렉시브(Reflexive)의 경우 DRM을 강화했더니, 1,000개 공유 막은거에서 1개 더 팔렸다고 한다. 고로 복돌이의 다운 횟수 / 1,000 정도로 정품 변환율을 추산할 수 있고, 이건 신경쓸 필요 없는 굉장히 적은 숫자다.
- 험블 인디 번들(Humble Indie Bundle) 행사에서 구입자들을 예비 범죄자가 아닌 고객으로 대접했다. DRM이 없기 때문에 구입한 사람이 복돌의 스타터가 되려면 얼마든지 될 수 있었을 것이다. 하지만 2일만에 4만명 이상 참여했고, 평균 8$를 지불했다. (곱하면 320,000$. 3억원 훌쩍 넘음. 그리고 이 글 작성 현재 61,792명 / 505,002$...) 리눅스 > 맥 > 윈도우 순으로 많이 지불했다. 온라인 서버 두고 DRM 인증하는 짓 하는 것보다 훨씬 나은 결과.
'어차피 DRM 있건 없건 복돌이는 복사하고, 살 사람은 알아서 산다'는 화두는 진리에 가깝습니다. 음악 쪽에서 라디오헤드(Radiohead)와 나인 인치 네일즈(Nine Inch Nails)가 이걸 시도해 대인배 + 까임방지권 획득에 성공했고, 게임에서는 [월드 오브 구(World of Goo)]가 DRM-Free를 전략적으로 사용해 그 비슷한 성과를 거뒀죠. 그래서 적지 않은 인디 게임 개발사들이 비슷한 길을 가려하지만, 이번 울파이어 게임즈에서 시도한 험블 인디 세일은 또 다르게 발전했습니다. 판매에 관련된 수치와 그래프를 전면으로 내세워서, 올라가는걸 보는 재미가 확실히 있습니다. 이게 어디까지 올라갈지 알 수 없지만, 척박한 한국의 커뮤니티들에서도 '긍정적'으로 뉴스가 퍼지는 것을 보면, 세계적으로 굉장히 큰 반향을 일으키고 있을거라 봅니다.
P.S. : 울파이어 게임즈의 블로그는 이전부터 3천명이 넘는 피드버너(Feedburner) 구독 숫자를 자랑했는데, 험블 인디 세일 이후 5천명을 넘었습니다. ... 이게 바로 인디의 마케팅이자 생존 전략에 성공 계단인 셈이고, 그들이 내놓을 신작 [오버그로스(Overgrowth)]는 망할려고 기를 쓰지 않는 이상 성공할겁니다.
P.S. 2 : 하지만 저건 해외 얘기고, 한국은 웹하드 P2P가 '너무 편해서' 안될겁니다. 그 이전에, 모든 콘텐츠 가격이 극단적으로 저렴하기도 하고요.
DRM이 나아가야 할 긍정적인 방향 - 벨푼트의 호숫가 산장
2010-06-03 09:09:30
내용이 굉장히 깁니다만 찬찬히 보면 다 읽을 수 있는 것이고...
그래도 여기서는 3단 요약.
- 복제되어 돌아다니는 게임의 숫자가 많긴 한데, 결국 제대로 플레이하지 않고 무턱대고 다운받는 숫자까지 포함된 수치. 미국 만 따지면 5%지만 대충 전세계 10% 아이폰이 탈옥되었을텐데, 게임의 복제율은 전체의 80% 정도. 일반적인 게이머라면 1년에 5개 정도만 사서 오래 즐길텐데(이 글 보는 여러분은 이미 일반적인 게이머가 아니다. 코어 게이머다.), 복돌이들은 그보다 훨씬 더 많은 몇 백 개 수준으로 다운받는다. 고로 눈의 착각. 이렇게 큰 차이가 나는 이유는, 적은 숫자의 복돌이들이 그만큼 많이 다운받기 때문이다.
- 어차피 복돌이들은 안 산다. 복돌이들이 다운받은 숫자를 피해액으로 추산하면 곤란. 리플렉시브(Reflexive)의 경우 DRM을 강화했더니, 1,000개 공유 막은거에서 1개 더 팔렸다고 한다. 고로 복돌이의 다운 횟수 / 1,000 정도로 정품 변환율을 추산할 수 있고, 이건 신경쓸 필요 없는 굉장히 적은 숫자다.
- 험블 인디 번들(Humble Indie Bundle) 행사에서 구입자들을 예비 범죄자가 아닌 고객으로 대접했다. DRM이 없기 때문에 구입한 사람이 복돌의 스타터가 되려면 얼마든지 될 수 있었을 것이다. 하지만 2일만에 4만명 이상 참여했고, 평균 8$를 지불했다. (곱하면 320,000$. 3억원 훌쩍 넘음. 그리고 이 글 작성 현재 61,792명 / 505,002$...) 리눅스 > 맥 > 윈도우 순으로 많이 지불했다. 온라인 서버 두고 DRM 인증하는 짓 하는 것보다 훨씬 나은 결과.
'어차피 DRM 있건 없건 복돌이는 복사하고, 살 사람은 알아서 산다'는 화두는 진리에 가깝습니다. 음악 쪽에서 라디오헤드(Radiohead)와 나인 인치 네일즈(Nine Inch Nails)가 이걸 시도해 대인배 + 까임방지권 획득에 성공했고, 게임에서는 [월드 오브 구(World of Goo)]가 DRM-Free를 전략적으로 사용해 그 비슷한 성과를 거뒀죠. 그래서 적지 않은 인디 게임 개발사들이 비슷한 길을 가려하지만, 이번 울파이어 게임즈에서 시도한 험블 인디 세일은 또 다르게 발전했습니다. 판매에 관련된 수치와 그래프를 전면으로 내세워서, 올라가는걸 보는 재미가 확실히 있습니다. 이게 어디까지 올라갈지 알 수 없지만, 척박한 한국의 커뮤니티들에서도 '긍정적'으로 뉴스가 퍼지는 것을 보면, 세계적으로 굉장히 큰 반향을 일으키고 있을거라 봅니다.
P.S. : 울파이어 게임즈의 블로그는 이전부터 3천명이 넘는 피드버너(Feedburner) 구독 숫자를 자랑했는데, 험블 인디 세일 이후 5천명을 넘었습니다. ... 이게 바로 인디의 마케팅이자 생존 전략에 성공 계단인 셈이고, 그들이 내놓을 신작 [오버그로스(Overgrowth)]는 망할려고 기를 쓰지 않는 이상 성공할겁니다.
P.S. 2 : 하지만 저건 해외 얘기고, 한국은 웹하드 P2P가 '너무 편해서' 안될겁니다. 그 이전에, 모든 콘텐츠 가격이 극단적으로 저렴하기도 하고요.
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DRM이 나아가야 할 긍정적인 방향 - 벨푼트의 호숫가 산장
2010-06-03 09:09:30
제 블로그에서 유비소프트의 악질적인 DRM에 대해서 꾸준히 비난의 글을 올렸고, 심지어 불매운동까지 제안하였다는 것을 아마 알고 계시리라 생각합니다. 악질 DRM이 회사 측과 소비자 측 모두에게 해악만 끼치는 최악의 존재라는 제 의견에는 여전히 변함이 없고요. 이런 DRM 전쟁에 대해 바람직한 의견을 지닌 회사들에 대한 기사가 있어, 이미 좀 지난 얘기지만 정리해 볼까 합니다. Blizzard: DRM a 'losing bat...
Comments
2010-05-08 14:00:50
비공개 댓글입니다.
2010-05-09 05:45:15
비공개 댓글입니다.
2010-05-09 22:31:13
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2010-05-10 11:03:43
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