여자들이 싫어하는 건 쓰지 마라.
영화 시장의 메인 관객층이 젊은 여자들이라는 건 상식 중의 상식이다. 영화 뿐만 아니라 TV 드라마, 뮤지컬, 연극, 소설, 음악, 미술 다 마찬가지다.

비디오 게임의 주요 소비자는 10대 후반 - 20대 초중반의 남성으로들 여기고, 실제로 그런 측면이 있긴 합니다. 엄밀하게 말하면 '그렇다'라기 보다는 '그렇다고들 생각한다'에 가깝긴 해서, [낸시 드루(Nancy Drew)] 시리즈를 내놓은 허 인터랙티브(Her Interactive)의 인터뷰에서도 이런 얘기를 했었죠.

'여성 게이머 시장'이 얼마나 크고 수지가 맞는 곳인지, 여타 제작사 - 배급사들이 알 때 까지는 꽤 오랜 시간이 필요했습니다. 우리의 첫 [낸시 드루] 게임을 소매 시장에 내놓던 1999년에, 우리 게임이 판매를 거부당하면서, 여성들은 컴퓨터를 무서워하기 때문에 팔리지 않을거라는 얘기를 들었죠. 그러다가 아마존(Amazon)에서 성공적으로 판매하며 그들의 의견이 틀렸다는 것을 증명한 후에야, 우리의 [낸시 드루] 게임 시리즈는 소매상에서 환영받을 수 있었습니다.

FPS 등의 하드코어 게임 계에서는 여성이 비교적 마이너일수도 있지만, 모든 게임에 있어서 그렇지는 않습니다. 한국의 온라인 게임도 이 진리를 아주 일찍 깨달아서, (원작과 상관이 있긴 하냐는 둘째치고) [리니지] - [바람의 나라] - [레드 문]이 유명 순정만화를 원작으로 삼았었죠. 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games) 등의 캐주얼 게임에서는 '중년 여성'이 주 고객층이라는게 업계의 상식이고(고로 그쪽이랑 안 맞는 게임은 오베론 등에서 안 받아주고.), 최근 각광받는 소셜게임에서도 여성 비율이 높다고 합니다.

'반드시 여성을 노려야 한다'까지는 가지 못하더라도, 반대로 '이건 반드시 남성을 노린다'로 좁혀두면 아주 엄해집니다. 특히 지원사업이나 투자신청서 본문에 '남성 위주'로 고객층 잡으면 매우 심하게 아니됩니다. 실제 사업이 어찌 되는건 둘째치고, 심사위원 등이 읽으면서 '이건 아니구나'라고 한방에 빼버릴테니까요.

Comments

익명
2011-04-18 10:36:59

비공개 댓글입니다.

익명
2011-05-04 00:11:31

비공개 댓글입니다.

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tnm의 생각 - tattermedia's me2day
2011-04-18 09:06:22

<여자들이 싫어하는 건 쓰지 마라> '여성 게이머 시장'이 얼마나 크고 수지맞는 곳인지, 여타 제작사-배급사들이 알 때까지 꽤 오랜 시간이 필요했습니다 (…) 1999년 우리 게임이 판매를 거부당하면서, 여성들은 컴퓨터를 무서워해서 팔리지 않을거라는 얘기를 들었죠.

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