소니 PSN 계정 털리고 서비스 중단이 1달을 향해가고 있다. 이 상황의 진짜 문제는?
PS3 온라인먹통, 게이머 '부글부글' - Inven, 2011/04/26
- 해당 기사도 먹통에서 약 1주일 지난 후에 게시. 21일 낮 1시경부터 전세계 먹통이라고.
오늘이 5월 13일이니 거의 1달이 다 되어가는 중이고, 아직도 PS3 등의 온라인 서비스 PSN은 먹통이라고 합니다. 이 사건은 크게 2가지 문제점을 갖고 있는데요.
- PSN 계정 정보가 털렸다.
- PSN 서비스가 수행되지 않고 있다.
물론 계정 정보가 털린건 굉장히 좋지 않은 일입니다만게다가 Inven의 5월 3일자 기사 'EQ유저 초비상, 소니온라인도 해킹'을 보자면, 게임기만의 문제도 아닌 소니 온라인 게임까지의 문제., 서비스가 수행되지 않고 있다는 것이 더 큰 문제입니다. 실제로는 좀 다르겠지만, 다음과 같은 예를 들어보면 비교가 쉬울 것입니다.
- 배틀넷이 1달동안 안 된다면?
- 스팀이 1달동안 안 된다면?
이번 PSN 사건에 대해 소니의 대처는 아주 애매한데요. 일단 고지 자체가 엄청나게 늦었고닫아버린 후 1주일이나 지나서야 공식 발표가 있었음. Inven의 4월 27일자 기사 'PSN 해킹, 7500만 개인정보 유출?'을 보시면 됨., 서비스의 복구도 굉장히 느립니다. 이정도면 소니에 대한 소송까진 몰라도 조직화된 불매운동 정도는 나와야 마땅할 수준입니다.
사실 이 사태의 가장 큰 진짜 문제는 어떤 방패도 뚫릴 수 있다는 가능성, 누구나 알고는 있지만 평소에 체감하지는 못하는 것을 몸소 일깨워주고 있다는 겁니다. 좀 더 정확하게 말하면, 어떤 방패도 뚫릴 수 있고 -> 1달동안 복구를 못할 수 있다는 가능성이겠죠.
시대가 바뀌어서 멀티플레이어 게임이 아니더라도 온라인을 기반으로 하는 게임단순히 디지털 유통망으로 판매하는 경우는 물론, 1인용 스탠드 얼론 게임이더라도 덕후목표 등은 온라인 연동을 하는 식도 많으며, 스팀처럼 온라인 연결을 기본으로 하는 경우도 꽤 있음. (스팀에 오프라인 모드가 별도로 있긴 합니다.) 이 많아졌습니다. 그런 와중에, 사용자의 잘못이 아닌 서비스사(플랫폼 홀더)의 잘못으로 인해 제대로 된 서비스를 받지 못할 수 있는 가능성을 몸소 소니가 보여주고 있는 겁니다. 장기적으로는 다른 온라인 기반의 서비스 회사들도 직간접적인 영향을 받게 되지 않을까 싶네요. 이런 일이 벌어질 수 있다는 가능성을 고객들이 알아버렸기 때문에 말입니다.
P.S. : 어쩌면 가장 큰 피해자는, PSN으로 게임을 배급하려던 인디 게임 개발사와 회사들일지도.
- 해당 기사도 먹통에서 약 1주일 지난 후에 게시. 21일 낮 1시경부터 전세계 먹통이라고.
오늘이 5월 13일이니 거의 1달이 다 되어가는 중이고, 아직도 PS3 등의 온라인 서비스 PSN은 먹통이라고 합니다. 이 사건은 크게 2가지 문제점을 갖고 있는데요.
- PSN 계정 정보가 털렸다.
- PSN 서비스가 수행되지 않고 있다.
물론 계정 정보가 털린건 굉장히 좋지 않은 일입니다만게다가 Inven의 5월 3일자 기사 'EQ유저 초비상, 소니온라인도 해킹'을 보자면, 게임기만의 문제도 아닌 소니 온라인 게임까지의 문제., 서비스가 수행되지 않고 있다는 것이 더 큰 문제입니다. 실제로는 좀 다르겠지만, 다음과 같은 예를 들어보면 비교가 쉬울 것입니다.
- 배틀넷이 1달동안 안 된다면?
- 스팀이 1달동안 안 된다면?
이번 PSN 사건에 대해 소니의 대처는 아주 애매한데요. 일단 고지 자체가 엄청나게 늦었고닫아버린 후 1주일이나 지나서야 공식 발표가 있었음. Inven의 4월 27일자 기사 'PSN 해킹, 7500만 개인정보 유출?'을 보시면 됨., 서비스의 복구도 굉장히 느립니다. 이정도면 소니에 대한 소송까진 몰라도 조직화된 불매운동 정도는 나와야 마땅할 수준입니다.
사실 이 사태의 가장 큰 진짜 문제는 어떤 방패도 뚫릴 수 있다는 가능성, 누구나 알고는 있지만 평소에 체감하지는 못하는 것을 몸소 일깨워주고 있다는 겁니다. 좀 더 정확하게 말하면, 어떤 방패도 뚫릴 수 있고 -> 1달동안 복구를 못할 수 있다는 가능성이겠죠.
시대가 바뀌어서 멀티플레이어 게임이 아니더라도 온라인을 기반으로 하는 게임단순히 디지털 유통망으로 판매하는 경우는 물론, 1인용 스탠드 얼론 게임이더라도 덕후목표 등은 온라인 연동을 하는 식도 많으며, 스팀처럼 온라인 연결을 기본으로 하는 경우도 꽤 있음. (스팀에 오프라인 모드가 별도로 있긴 합니다.) 이 많아졌습니다. 그런 와중에, 사용자의 잘못이 아닌 서비스사(플랫폼 홀더)의 잘못으로 인해 제대로 된 서비스를 받지 못할 수 있는 가능성을 몸소 소니가 보여주고 있는 겁니다. 장기적으로는 다른 온라인 기반의 서비스 회사들도 직간접적인 영향을 받게 되지 않을까 싶네요. 이런 일이 벌어질 수 있다는 가능성을 고객들이 알아버렸기 때문에 말입니다.
P.S. : 어쩌면 가장 큰 피해자는, PSN으로 게임을 배급하려던 인디 게임 개발사와 회사들일지도.
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2011-05-14 18:50:21
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