킥스타터에서 엄청난 성공을 거둔 게임기 우야(Ouya), 73%가 게임을 하나도 안 샀는데, 미래는 어떻게 될까?
좀 지난 뉴스고, 트위터 등에서 읽은 분도 많으실 겁니다.
73 percent of Ouya owners haven't bought a thing - 2013/07/28, indiegames.com
- 이 기사의 가마수트라 버젼이 돌았을겁니다.
Ouya CEO defends game sales as 'better than we expected' - 2013/07/25, the verge
- indiegames.com이 인용한 원문이 바로 이 인터뷰입니다.
해당 기사가 나올 7월 말은, 우야(Ouya)가 발매된지 1달쯤 되는 시점입니다. 우야는 안드로이드 기반의 가정용 콘솔로써, 킥스타터에서 63,416명의 후원을 받아 8,596,474$(약 94억5천만원)의 모금을 성공적으로 거둔바 있습니다. 미수금자가 있다 가정하더라도, 킥스타터에서만 최소한 60,000개 이상의 기계가 이미 판매되었습니다. 소니나 MS처럼 거대한 플래폼 홀더의 기계보다는 훨씬 적게 팔렸지만, 완성되기 전부터 어마어마하게 높은 주목을 받은 기계입니다. 초기 구매자 대부분이 얼리 어댑터들일 것이고, 기계에 대한 충성도가 높은 편일겁니다. 그런데도 73%의 우야 이용자는 단 하나도 사지 않았고, 뒤집어 얘기하면 27%의 이용자만 하나라도 샀다는 겁니다. 나머지는 무료 데모만 해봤던지, 아니면 복제 등 다른 경로를 통해 구한 게임을 해봤겠죠.
그렇다면 왜 우야에서 게임이 안 팔리는 걸까요? 아마 구매자 중 대부분이 우야를 '멋질지도 모르는 기계'라고만 생각하면서, '게임을 구입할만한 유통 플랫폼'으로 인식하지는 않았을지도 모르겠습니다. 기계는 좋은거 같더라도, 굳이 그 기계를 통해 게임을 사는건 그닥 땡기지 않은 거겠죠.
해당 인터뷰에는 앞으로 판매량이 증가할지도 모른다는 긍정적인 내용이 있긴 합니다만... 그렇게까지 희망적일 것 같지는 않네요. 우야만으로 할 수 있는 독점 게임 같은건 애시당초 기대하기 힘드니까요.
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사실 그래서, 우야가 특단의 조치(?)라 할 수 있는 "Free the Games Fund"라는 행사를 시작했습니다. 우야에 6개월동안 독점으로 게임을 제공하는 조건으로 킥스타터 펀딩을 성공하면, 그만큼의 돈을 우야가 더 주겠다는 거죠. 2배 되는 겁니다. 이걸 위해 1백만$(약 11억원)의 돈도 챙겨뒀다고 합니다.
대충 보면 그럴싸해 보입니다. 킥스타터에서 이미 성공적인 모금을 한 게임이라면 기대치도 높고 이미 유명세가 있으니, 그만큼 잘 팔릴 수 있는 게임으로 우야에서 행세할 수 있을 겁니다.
하지만 마이크 로즈(Mike Rose)가 가마수트라의 칼럼에서 지적했듯, 여기에는 큰 맹점이 있습니다. "특정 플랫폼으로만 한정해서 만드는 게임은, 킥스타터 펀딩에서 성공하기 힘듭니다." 우야를 이미 소유한 사람 중, 그 플랫폼을 통해 게임을 구입하기까지 하는 고객 중, 매우 일부만 관심을 갖게 될겁니다. 즉 타겟층이 매우 좁아집니다. 그냥 윈/맥/리눅스 통해 PC로만 낸다고 해도, 타겟층이 몇 십 배 이상 커질겁니다.
우야가 독점작을 바란다면, 그냥 본인들이 100% 지출하는 펀딩을 만들어 아주 유명한 인디 팀들을 유혹하는게 좋을 겁니다. 근데 그렇게 데려올만한 팀 대부분은 소니와 연관이 있고, 그 외 팀들 몇몇은 닌텐도가 유혹하는 중일겁니다...
73 percent of Ouya owners haven't bought a thing - 2013/07/28, indiegames.com
- 이 기사의 가마수트라 버젼이 돌았을겁니다.
Ouya CEO defends game sales as 'better than we expected' - 2013/07/25, the verge
- indiegames.com이 인용한 원문이 바로 이 인터뷰입니다.
해당 기사가 나올 7월 말은, 우야(Ouya)가 발매된지 1달쯤 되는 시점입니다. 우야는 안드로이드 기반의 가정용 콘솔로써, 킥스타터에서 63,416명의 후원을 받아 8,596,474$(약 94억5천만원)의 모금을 성공적으로 거둔바 있습니다. 미수금자가 있다 가정하더라도, 킥스타터에서만 최소한 60,000개 이상의 기계가 이미 판매되었습니다. 소니나 MS처럼 거대한 플래폼 홀더의 기계보다는 훨씬 적게 팔렸지만, 완성되기 전부터 어마어마하게 높은 주목을 받은 기계입니다. 초기 구매자 대부분이 얼리 어댑터들일 것이고, 기계에 대한 충성도가 높은 편일겁니다. 그런데도 73%의 우야 이용자는 단 하나도 사지 않았고, 뒤집어 얘기하면 27%의 이용자만 하나라도 샀다는 겁니다. 나머지는 무료 데모만 해봤던지, 아니면 복제 등 다른 경로를 통해 구한 게임을 해봤겠죠.
그렇다면 왜 우야에서 게임이 안 팔리는 걸까요? 아마 구매자 중 대부분이 우야를 '멋질지도 모르는 기계'라고만 생각하면서, '게임을 구입할만한 유통 플랫폼'으로 인식하지는 않았을지도 모르겠습니다. 기계는 좋은거 같더라도, 굳이 그 기계를 통해 게임을 사는건 그닥 땡기지 않은 거겠죠.
해당 인터뷰에는 앞으로 판매량이 증가할지도 모른다는 긍정적인 내용이 있긴 합니다만... 그렇게까지 희망적일 것 같지는 않네요. 우야만으로 할 수 있는 독점 게임 같은건 애시당초 기대하기 힘드니까요.
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사실 그래서, 우야가 특단의 조치(?)라 할 수 있는 "Free the Games Fund"라는 행사를 시작했습니다. 우야에 6개월동안 독점으로 게임을 제공하는 조건으로 킥스타터 펀딩을 성공하면, 그만큼의 돈을 우야가 더 주겠다는 거죠. 2배 되는 겁니다. 이걸 위해 1백만$(약 11억원)의 돈도 챙겨뒀다고 합니다.
대충 보면 그럴싸해 보입니다. 킥스타터에서 이미 성공적인 모금을 한 게임이라면 기대치도 높고 이미 유명세가 있으니, 그만큼 잘 팔릴 수 있는 게임으로 우야에서 행세할 수 있을 겁니다.
하지만 마이크 로즈(Mike Rose)가 가마수트라의 칼럼에서 지적했듯, 여기에는 큰 맹점이 있습니다. "특정 플랫폼으로만 한정해서 만드는 게임은, 킥스타터 펀딩에서 성공하기 힘듭니다." 우야를 이미 소유한 사람 중, 그 플랫폼을 통해 게임을 구입하기까지 하는 고객 중, 매우 일부만 관심을 갖게 될겁니다. 즉 타겟층이 매우 좁아집니다. 그냥 윈/맥/리눅스 통해 PC로만 낸다고 해도, 타겟층이 몇 십 배 이상 커질겁니다.
우야가 독점작을 바란다면, 그냥 본인들이 100% 지출하는 펀딩을 만들어 아주 유명한 인디 팀들을 유혹하는게 좋을 겁니다. 근데 그렇게 데려올만한 팀 대부분은 소니와 연관이 있고, 그 외 팀들 몇몇은 닌텐도가 유혹하는 중일겁니다...
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