험블 번들이 험블 스토어(Humble Store)를 시작했습니다. 기존의 결제모듈은 험블 위젯(Humble Widget)이란 이름으로 가는 듯 싶습니다.
https://www.humblebundle.com/store
자고 일어나니 '험블 스토어(Humble Store)'라는 것이 시작되었군요. 현재는 험블 스토어 데뷔 세일이라는 이름으로 1일짜리 대규모 세일을 진행중이고, 아마 며칠간 매일 리스트를 바꿔가며 이런 세일을 할 듯 싶습니다.
1일차 세일 리스트는 다음과 같습니다.
Prison Architect Alpha
Rogue Legacy
Euro Truck Simulator 2
Chivalry: Medieval Warfare
Don't Starve
Gunpoint
The Swapper
Natural Selection 2
스팀에서 봤던 할인율과 비슷하기 때문에, 아직 사지 않은 분들은 구입해보실만 합니다. 스팀 키도 줄테니까요.
---
과거 운영하던 결제 모듈은 '험블 위젯(Humble Widget)'으로 부르는거 같고, '험블 스토어'라는 이름은 이 상점에만 사용할거 같습니다. 이 '험블 위젯'은 비공개 알파 서비스로써 아무나 자유롭게 가입을 할 수 없는 형태였지만, 험블에 사용하겠다고 연락하면 거의 다 받아주는 느슨한 형태로 운영된거 같습니다.
이 '험블 스토어'를 어떻게 운영할지가 관건인데요. 다음 중 하나가 아닐까 싶습니다.
- '세일'만 한시적으로 운영하며, 세일하지 않는 카타로그는 취급하지 않는다.
- 일반 상점처럼 여러 카타로그를 갖고 있으면서, 그 중 '세일'을 메인에 보여주는 형태.
만약 '세일'만 한시적으로 운영한다면, '상점'으로써 갖게 될 단점은 없거나 매우 적어지겠죠.
일단 이 글에서는, '험블 스토어'가 '상점'처럼 여러 카타로그를 갖고 운영할거라고 예상하며 적어보겠습니다. 그러니까 인디 게임 스탠드(Indie Game Stand)에서 '세일로 사람을 끌어드린 후 -> 상점의 다른 게임으로 유도하는' 방식에 가까울 수 있다는 가정 아래에서 적어보곘습니다.
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먼저 '험블 스토어'가 갖고 있는 가능성과 장점 부터 적어보겠습니다.
1) 험블 번들이 워낙 유명하고, 그래서 홈페이지에 방문하는 사람도 엄청나게 많다.
현재 상황으로 보자면 험블 스토어가 별도의 도메인을 갖는게 아니라, humblebundle.com 아래에 세부 페이지가 나오는 식입니다. 험블 번들 홈페이지에 방문하는 사람이 엄청나게 많고, 그 이유는 험블 번들 때문이죠. '원래 사람이 많이 오던 곳'이고, 그 이유도 '(번들을) 구입하기 위해서'였기 때문에, 그만큼 노출에서 구입으로 이어질 가능성이 높습니다.
2) 번들이나 개별 구입을 통해, 험블 위젯을 써본 사람이 어마어마하게 많다.
험블 번들 어마어마하게 많이 팔렸죠. 전 세계에서 인디 게임을 스스로 구입할만한 사람 중 상당수가 한번쯤은 써봤을 겁니다. 게다가 험블 위젯도 수많은 인디 게임의 공식 홈페이지에서 서비스되고 있기 때문에, 굉장히 낯익은 형태입니다. 결제 모듈이 얼마나 낯서냐도 중요한 장벽으로 작용하는데, (이미 다들 써봤으니) 그 장벽이 아예 없다시피 합니다. 데수라(Desura)만 해도 처음 사보려면 낯설고 복잡합니다만, 험블 위젯은 거의 다 써본거라 큰 무리가 없을겁니다.
그런데 '험블 스토어'에는 다음과 같은 우려와 단점이 있습니다.
1) '직접 판매 모듈'의 구매자 계정으로 보기에는 좋은데, '상점'의 구매자 계정으로 보기에는 너저분한 구조.
비엠티마이크로(Bmtmicro) - 패스트스프링(Fastspring) 등의 '직접 판매 모듈'을 보면, 판매자가 자신의 홈페이지에 그 모듈을 달아 손쉽게 판매할 수 있게 해줍니다만, 구매자가 자신이 구입한 기록을 로그인 통해 모아보는 기능을 주지는 않습니다. 모든 구매는 별도로 존재하고, 구매자가 그 기록을 따로 잘 모아둬야 합니다. '험블 위젯'은 그걸 로그인 통해 관리할 수 있게 해주기 때문에, '직접 판매 모듈'치고는 서비스가 괜찮은 편입니다. 하지만 이걸 '상점'의 구매자 계정이라고 생각하면, 솔직히 너저분합니다. 스팀은 물론 gog만 봐도 이것보다 훨씬 깔끔합니다. 즉 '상점'으로 접근하려면 계정 관리를 좀 더 깔끔하게 제공해줄 필요가 있고, 어느정도는 개선을 할 가능성이 있지만, 과연 얼마나 좋아질지 잘 모르겠습니다.
2) 험블 번들은 '스팀과 연동' 때문에 뜬게 맞는데, 스스로 '상점'을 시작하면 스팀과 비지니스 모델에서 충돌.
험블 번들부터 시작해 모든 번들은, '스팀 키'를 주기 때문에 운영되는게 맞습니다. 특히 험블 번들과 스팀은 공조 관계가 비교적 잘 유지되던 편이라, 험블 위클리 팀17부터 아예 스팀 계정으로 로그인해 연동 후 보낼 수 있게까지 해둔 상태고, 험블 WB 번들부터는 남는 게임 선물도 가능하게 해뒀습니다. 그런데 이게 '번들'이나 '결제 모듈'이 아닌 '상점'이라면, 스팀의 비지니스 모델과 충돌하죠. 앞으로도 스팀과 공조가 잘 될지는 모르겠습니다. 물론 다른 샵들도 스팀 키를 제공하는 경우가 매우 많고, 그건 스팀이 직접 제공하는게 아니라 배급사나 개발사가 스팀에서 받아주는 형태이긴 합니다만, 아마존 정도라면 모를까 그 외 샵들은 규모가 스팀보다 현격히 작습니다. 험블은 한시적인 번들 행사로 뜨긴 했지만, 어쨌건 순간적으로 몰리는 숫자가 매우 높은 편이라 '상점'을 시작한 이후 점유율을 많이 가져갈지도 모릅니다. 그때도 스팀과 공조가 잘 될지는 아직 알 수 없습니다.
3) '험블 스토어'를 상점처럼 운영한다면 지원하는 게임을 모두 다 받아줄 수 없을텐데, 그렇다면 그 심사과정 등의 프로세스는?
아직까지 '험블 위젯'의 가입을 공개해두지는 않아 비공개 알파 정도로 운영중이지만, 연락하면 어지간하게 덜 유명한 게임도 열어주는거 같습니다. 특히 '낫 온 스팀(Not on steam)' 행사에 참가한 게임 중 '이런것도 험블 위젯 쓰나?' 싶을 정도로, 별의 별 게임들이 험블 위젯을 쓰고 있었습니다. 즉 '험블 위젯'만 보자면, '연락을 해야 열어주지만 딱히 장벽이 높진 않다'로 생각할 수 있는데요. 그런데 '험블 스토어'를 상점처럼 운영한다면, 심사과정 등의 프로세스가 필요합니다. 정말로 다 받아주면 혼란스럽기만 할테니까, 물관리 차원에서 고르긴 해야 하겠죠. 그런데 이런 심사과정에는 인력과 노력이 필요함은 물론 공정성도 문제가 됩니다. 그 대단한 스팀조차 제대로 못 해서, 스팀 그린라이트를 파행 운영하면서도스팀 그린라이트 2013/10 한달에만 3번 발표하며 169개 통과. 이 기세로 3달만 발표하면, 매일 게임이 1개씩 나와도 넘침... 실제로는 이미 2013년 한해에만 스팀 그린라이트와 상관없이 그냥 스팀에 출시된 인디 계열 게임이 (별도로 세어보진 않았지만) 매우 많고, 홀리데이 세일 등 집중 세일 기간은 물론 주말에는 신작 출시를 안하는데다, 메이저와 준메이저 게임들도 출시되기 때문에, 이미 출시되는 날에는 하루에 2~3개 이상씩 출시되며 넘쳐흐르고 있긴 함. DLC까지 합하면 20개 가까이 나오는 날도 있음. 스팀에서 '신작 출시하며 메인 첫 화면에 리스트라도 박힌다'가 판매에 분명히 영향을 미치는건 사실인데, 너무 많이 밀어넣으며 그 구조가 깨져가는 상황인것도 사실. - 그린라이트를 안 거친 게임도 마구 받는 실정입니다. 만약 험블이 상점을 운영하면서 물관리도 하려고 든다면, 과연 이걸 성공할 수 있을까요?
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'험블 스토어'가 고정된 상점처럼 운영될지, 아니면 단기간 '세일'용으로만 이용될지, 아직은 확실히 모르겠습니다. 그런데 '스토어'라는 이름을 달고 있는걸 보면, '세일'로 유인하지만 정가 판매도 하는 식의 '상점'이 되지 않을까 싶습니다. 일단 인디 게임 입장에서는 가능성을 지닌 또 하나의 판매망이 생기는거라 좋지만, 과연 어떻게 될지는 좀 더 지켜봐야겠네요. 물론 '세일' 전용으로만 쓸 가능성도 있긴 합니다.
자고 일어나니 '험블 스토어(Humble Store)'라는 것이 시작되었군요. 현재는 험블 스토어 데뷔 세일이라는 이름으로 1일짜리 대규모 세일을 진행중이고, 아마 며칠간 매일 리스트를 바꿔가며 이런 세일을 할 듯 싶습니다.
1일차 세일 리스트는 다음과 같습니다.
Prison Architect Alpha
Rogue Legacy
Euro Truck Simulator 2
Chivalry: Medieval Warfare
Don't Starve
Gunpoint
The Swapper
Natural Selection 2
스팀에서 봤던 할인율과 비슷하기 때문에, 아직 사지 않은 분들은 구입해보실만 합니다. 스팀 키도 줄테니까요.
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과거 운영하던 결제 모듈은 '험블 위젯(Humble Widget)'으로 부르는거 같고, '험블 스토어'라는 이름은 이 상점에만 사용할거 같습니다. 이 '험블 위젯'은 비공개 알파 서비스로써 아무나 자유롭게 가입을 할 수 없는 형태였지만, 험블에 사용하겠다고 연락하면 거의 다 받아주는 느슨한 형태로 운영된거 같습니다.
이 '험블 스토어'를 어떻게 운영할지가 관건인데요. 다음 중 하나가 아닐까 싶습니다.
- '세일'만 한시적으로 운영하며, 세일하지 않는 카타로그는 취급하지 않는다.
- 일반 상점처럼 여러 카타로그를 갖고 있으면서, 그 중 '세일'을 메인에 보여주는 형태.
만약 '세일'만 한시적으로 운영한다면, '상점'으로써 갖게 될 단점은 없거나 매우 적어지겠죠.
일단 이 글에서는, '험블 스토어'가 '상점'처럼 여러 카타로그를 갖고 운영할거라고 예상하며 적어보겠습니다. 그러니까 인디 게임 스탠드(Indie Game Stand)에서 '세일로 사람을 끌어드린 후 -> 상점의 다른 게임으로 유도하는' 방식에 가까울 수 있다는 가정 아래에서 적어보곘습니다.
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먼저 '험블 스토어'가 갖고 있는 가능성과 장점 부터 적어보겠습니다.
1) 험블 번들이 워낙 유명하고, 그래서 홈페이지에 방문하는 사람도 엄청나게 많다.
현재 상황으로 보자면 험블 스토어가 별도의 도메인을 갖는게 아니라, humblebundle.com 아래에 세부 페이지가 나오는 식입니다. 험블 번들 홈페이지에 방문하는 사람이 엄청나게 많고, 그 이유는 험블 번들 때문이죠. '원래 사람이 많이 오던 곳'이고, 그 이유도 '(번들을) 구입하기 위해서'였기 때문에, 그만큼 노출에서 구입으로 이어질 가능성이 높습니다.
2) 번들이나 개별 구입을 통해, 험블 위젯을 써본 사람이 어마어마하게 많다.
험블 번들 어마어마하게 많이 팔렸죠. 전 세계에서 인디 게임을 스스로 구입할만한 사람 중 상당수가 한번쯤은 써봤을 겁니다. 게다가 험블 위젯도 수많은 인디 게임의 공식 홈페이지에서 서비스되고 있기 때문에, 굉장히 낯익은 형태입니다. 결제 모듈이 얼마나 낯서냐도 중요한 장벽으로 작용하는데, (이미 다들 써봤으니) 그 장벽이 아예 없다시피 합니다. 데수라(Desura)만 해도 처음 사보려면 낯설고 복잡합니다만, 험블 위젯은 거의 다 써본거라 큰 무리가 없을겁니다.
그런데 '험블 스토어'에는 다음과 같은 우려와 단점이 있습니다.
1) '직접 판매 모듈'의 구매자 계정으로 보기에는 좋은데, '상점'의 구매자 계정으로 보기에는 너저분한 구조.
비엠티마이크로(Bmtmicro) - 패스트스프링(Fastspring) 등의 '직접 판매 모듈'을 보면, 판매자가 자신의 홈페이지에 그 모듈을 달아 손쉽게 판매할 수 있게 해줍니다만, 구매자가 자신이 구입한 기록을 로그인 통해 모아보는 기능을 주지는 않습니다. 모든 구매는 별도로 존재하고, 구매자가 그 기록을 따로 잘 모아둬야 합니다. '험블 위젯'은 그걸 로그인 통해 관리할 수 있게 해주기 때문에, '직접 판매 모듈'치고는 서비스가 괜찮은 편입니다. 하지만 이걸 '상점'의 구매자 계정이라고 생각하면, 솔직히 너저분합니다. 스팀은 물론 gog만 봐도 이것보다 훨씬 깔끔합니다. 즉 '상점'으로 접근하려면 계정 관리를 좀 더 깔끔하게 제공해줄 필요가 있고, 어느정도는 개선을 할 가능성이 있지만, 과연 얼마나 좋아질지 잘 모르겠습니다.
2) 험블 번들은 '스팀과 연동' 때문에 뜬게 맞는데, 스스로 '상점'을 시작하면 스팀과 비지니스 모델에서 충돌.
험블 번들부터 시작해 모든 번들은, '스팀 키'를 주기 때문에 운영되는게 맞습니다. 특히 험블 번들과 스팀은 공조 관계가 비교적 잘 유지되던 편이라, 험블 위클리 팀17부터 아예 스팀 계정으로 로그인해 연동 후 보낼 수 있게까지 해둔 상태고, 험블 WB 번들부터는 남는 게임 선물도 가능하게 해뒀습니다. 그런데 이게 '번들'이나 '결제 모듈'이 아닌 '상점'이라면, 스팀의 비지니스 모델과 충돌하죠. 앞으로도 스팀과 공조가 잘 될지는 모르겠습니다. 물론 다른 샵들도 스팀 키를 제공하는 경우가 매우 많고, 그건 스팀이 직접 제공하는게 아니라 배급사나 개발사가 스팀에서 받아주는 형태이긴 합니다만, 아마존 정도라면 모를까 그 외 샵들은 규모가 스팀보다 현격히 작습니다. 험블은 한시적인 번들 행사로 뜨긴 했지만, 어쨌건 순간적으로 몰리는 숫자가 매우 높은 편이라 '상점'을 시작한 이후 점유율을 많이 가져갈지도 모릅니다. 그때도 스팀과 공조가 잘 될지는 아직 알 수 없습니다.
3) '험블 스토어'를 상점처럼 운영한다면 지원하는 게임을 모두 다 받아줄 수 없을텐데, 그렇다면 그 심사과정 등의 프로세스는?
아직까지 '험블 위젯'의 가입을 공개해두지는 않아 비공개 알파 정도로 운영중이지만, 연락하면 어지간하게 덜 유명한 게임도 열어주는거 같습니다. 특히 '낫 온 스팀(Not on steam)' 행사에 참가한 게임 중 '이런것도 험블 위젯 쓰나?' 싶을 정도로, 별의 별 게임들이 험블 위젯을 쓰고 있었습니다. 즉 '험블 위젯'만 보자면, '연락을 해야 열어주지만 딱히 장벽이 높진 않다'로 생각할 수 있는데요. 그런데 '험블 스토어'를 상점처럼 운영한다면, 심사과정 등의 프로세스가 필요합니다. 정말로 다 받아주면 혼란스럽기만 할테니까, 물관리 차원에서 고르긴 해야 하겠죠. 그런데 이런 심사과정에는 인력과 노력이 필요함은 물론 공정성도 문제가 됩니다. 그 대단한 스팀조차 제대로 못 해서, 스팀 그린라이트를 파행 운영하면서도스팀 그린라이트 2013/10 한달에만 3번 발표하며 169개 통과. 이 기세로 3달만 발표하면, 매일 게임이 1개씩 나와도 넘침... 실제로는 이미 2013년 한해에만 스팀 그린라이트와 상관없이 그냥 스팀에 출시된 인디 계열 게임이 (별도로 세어보진 않았지만) 매우 많고, 홀리데이 세일 등 집중 세일 기간은 물론 주말에는 신작 출시를 안하는데다, 메이저와 준메이저 게임들도 출시되기 때문에, 이미 출시되는 날에는 하루에 2~3개 이상씩 출시되며 넘쳐흐르고 있긴 함. DLC까지 합하면 20개 가까이 나오는 날도 있음. 스팀에서 '신작 출시하며 메인 첫 화면에 리스트라도 박힌다'가 판매에 분명히 영향을 미치는건 사실인데, 너무 많이 밀어넣으며 그 구조가 깨져가는 상황인것도 사실. - 그린라이트를 안 거친 게임도 마구 받는 실정입니다. 만약 험블이 상점을 운영하면서 물관리도 하려고 든다면, 과연 이걸 성공할 수 있을까요?
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'험블 스토어'가 고정된 상점처럼 운영될지, 아니면 단기간 '세일'용으로만 이용될지, 아직은 확실히 모르겠습니다. 그런데 '스토어'라는 이름을 달고 있는걸 보면, '세일'로 유인하지만 정가 판매도 하는 식의 '상점'이 되지 않을까 싶습니다. 일단 인디 게임 입장에서는 가능성을 지닌 또 하나의 판매망이 생기는거라 좋지만, 과연 어떻게 될지는 좀 더 지켜봐야겠네요. 물론 '세일' 전용으로만 쓸 가능성도 있긴 합니다.
Comments
2013-11-12 20:23:06
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2013-11-13 20:30:28
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