Interview : 에밀리 모르간티(Emily Morganty), [샘 앤 맥스 : 시리즈 1(Sam & Max : Season 1)]를 만든 텔테일 게임즈(Telltale Games)의 웹 마케팅 담당.
금번 Pig-Min에서는, [샘 앤 맥스 : 시즌 1(Sam & Max : Season 1)]을 만든 텔테일 게임즈(Telltale Games)의 웹 마케팅 담당 에밀리 모르간티(Emily Morganty) 씨를 이메일 인터뷰했습니다.
English version of this Interview.
1. 텔테일 게임즈(Telltale Games)는 루카스 아츠에서 일하며, 고전 어드벤쳐 게임을 포함한 여러 게임을 만든 분들에 의해 창립되었습니다. 어떤 게임들에 그들이 참여했는지 알려주실 수 있나요?
케빈 브루너(Kevin Bruner)와 댄 코너스(Dan Connors) 두 분에 의해 창림되었습니다.
텔테일의 수석 기술 담당(Chief Technology Officer)인 케빈은, [그림 판당고(Grim Fandango)] - [원숭이 섬으로부터의 탈출(Escape from Monkey Island)] - [스타워즈 : 오비-완(Star Wars : Obi-Wan)] 제작에 참여했습니다.
텔테일의 CEO인 댄은, 루카스아츠의 QA 팀에서 시작해 제작자의 자리로 올라갔습니다. 그는 루카스아츠의 잘 알려진 여러 어드벤쳐 게임에 이름을 올렸는데요. [샘 앤 맥스(Sam & Max : Hit the Road)]와 [더 디그(The Dig)] 를 포함해, 제작 취소된 [샘 앤 맥스 : 프리랜스 폴리스(Sam & Max : Freelance Police)]에도 참여했습니다.
2. 어떻게 텔테일 게임즈를 창립하게 되었는지요? 과거에 여러 어드벤쳐 게임들을 만들었다 해도, 많은 사람들이 '어드벤쳐 게임은 죽었다'고 생각하는 지금 시점에서, 어드벤쳐 게임만 전문적으로 만드는 회사를 만드는 것은 쉬운 일이 아니었을 겁니다. 그에 대해 간단히 설명해주세요.
댄과 케빈은 요즘 시장에 창조적이고 스토리 중심인 게임이 거의 나오지 않는 것을 보고, 그 부분을 채워줄 게임을 만들면 기회가 올거라는 생각을 하게 되었습니다. 기존 방식의 패키지 게임 시장에서는, 몇 백만 달러나 되는 큰 돈을 들여서 만들고, 몇 년이라는 긴 시간동안 제작하지만, 아주 짧은 시간동안만 상점의 진열대에 놓인 후 사라져버리게 되죠. 그런 방식의 비지니스 모델에서는 잘 팔리기도 쉽지 않고, 또 독특한 게임을 만들기도 어렵습니다.
댄과 케빈은 특히 '디지털 다운로드 판매'와 ('영화'보다는 'TV 시트콤'에 가까운 형태를 지닌) '에피소드 방식'에 흥미를 가졌는데요. 이 두 방식을 잘 합하면 좋은 스토리 중심의 게임을 만들 수 있을 것 같았기 때문입니다. 그런 기회를 이용하기 위해 텔테일을 설립했지요. 이걸 만들면서 어드벤쳐 게임 커뮤니티 등지에서 찬사를 받았습니다만, 딱히 '어드벤쳐 게임의 구세주' 역할을 맡으려 했던 것은 아닙니다. 그들은 그냥 좋은 게임을 만들어, 새로운 방식으로 사람들에게 제공해주고 싶었던 것 뿐이죠. (그리고 지금까지 그 방식은 먹히고 있습니다!)
3. 텔테일 게임즈는 [샘 & 맥스 : 시즌 1 (Sam & Max : Season 1)}으로 유명하지만,그렇다고 이게 '시트콤 스타일의 게임'의 시작은 아닙니다. 텔테일로 봐서도 이전에 [본즈(Bones)] 에피소드 2개 내다가 중단되었죠. 어떻게 '시트콤 스타일의 게임'을 만들게 되었습니까?
텔테일 게임즈는 스토리 중심의 게임을 만들기 때문에, TV 시트콤 스타일로 제작 스케줄을 잡는 것이 좋았습니다. 여러 방향으로 스토리를 전개할 수 있는 자유를 주기 때문이죠. 우리는 같은 캐릭터를 반복해서 여러 에피소드에 쓸 수 있었고, 사람들이 어떤 신 캐릭터와 시나리오를 좋아하는지도 시험해볼 수 있었죠. 플레이어들이 특정한 스토리 전개를 좋아한다면, 미래의 에피소드에 그 부분을 더 확장해 쓸 수도 있습니다. 그리고 사람들이 스토리에 빠져서, 다음에는 어떤 일이 벌어질지 포럼 등에서 얘기를 나누기도 했죠. 마치 좋아하는 TV 시리즈의 다음 회에서 어떤 일이 벌어질지 예측하며 대화하는 것 처럼 말입니다.
에피소드 방식으로 제작하는 데에는 여러 장점이 있어요. 처음 만들 때 위험이 적습니다. 거대한 게임을 만들 때처럼 대자본을 갖고 시작하지 않아도 되므로, 게임이 팔리지 않더라도 잃는 금액이 적습니다. 또 에피소드 방식의 스케줄대로 발매하면, 에피소드 하나 나올때마다 판매 금액이 들어오기 때문에, 몇 년에 걸쳐 제작한 후에야 비로소 수입이 들어오는 쪽 보다 자금 회전이 빨라요. 그리고 새로운 에피소드가 발매될 때마다 팔리고 기존 에피소드를 찾는 사람들이 생기므로, 꽤 오랫동안 팔립니다.
4. 6개월동안 게임 6개를 만드는 건 쉽지 않은 일입니다. 그게 짧은 게임들의 모음이라고 해도 말이죠. 아마 빡센 제작 스케줄에 따라 일했을거고, [샘 앤 맥스]의 첫 에피소드를 내기 전에 많은 부분을 만들어놓았을 것 같네요. 그에 대해 알려주세요.
시즌 1 제작을 5월에 시작했고, 첫 에피소드는 10월에 발매했습니다. 이후 에피소드 제작 기간보다 좀 더 많은 시간을 써야만 했는데, 시즌 전체에 공통적으로 사용할 사무실 - 거리 - 시빌즈 앤 보스코즈(Sybil's and Bosco's) - 계속 출연할 캐릭터 등을 만들어야 했기 때문이죠. 하지만 에피소드 1도 출시 몇 주 전까지 완벽하게 마치지 못했으니, 그렇게 탄탄한 시작을 했던 것은 아닙니다.
스케줄은 복잡하게 진행되었고, 매 주마다 2-3개 에피소드의 여러 부분을 동시에 작업하곤 했습니다. 에피소드 1이 나왔을 때, 우리는 에피소드 2를 어느정도 제작하는 중이었고, 또한 에피소드 3도 디자인해놓은 상태였죠.
5. [샘 앤 맥스 : 시즌 1]의 발매에 있어서, 월정액으로 옛날 게임들을 서비스하는 게임탭(Gametap)과 손을 잡은 것은 성공적이었습니다. 게임탭은 '신작'이 필요했고, 텔테일 게임즈는 '쉽고 좋은 배급망'이 필요했으니까요. 어떻게 이런 비지니스의 조합이 가능했는지 알려주시고, '월정액'만 받는 게임탭에서 수익 분배를 어떻게 받았는지도 알려주세요.
게임탭과의 거래가 어떻게 되었는지는 정확히 알려드릴 수 없지만, 꽤 괜찮은 거래였기 때문에 양쪽 회사 모두가 기뻐했습니다! 게임탭은 우리가 직접 배급하기 힘든 사람들에게 게임을 건네줄 기회를 줬고, 텔테일은 당시까지 '고전게임'만 서비스하던 게임탭에게 신작을 제공했죠.
또한 게임탭은 터너 브로드캐스팅(Turner Broadcasting - Time Warner Company)과 관련있는 회사라서, 텔테일이 할 수 없는 방식으로 우리 게임을 홍보해 주었습니다. 터너 케이블 채널을 통한 TV 광고 말이죠. [샘 앤 맥스]에 대한 소식을 널리 전파해준, 게임에 관련된 모든 이들에게 훌륭한 기회였습니다.
6. 기술적인 질문들입니다. :
- 게임을 만들면서 어떤 툴을 쓰셨습니까? 컴파일러 - 라이브러리 - 에디터 같은 것 말이죠.
- GNU 라이센스의 라이브러리를 쓴 적이 있습니까? 어떤 것들이죠?
- 게임 내부의 특별한 알고리즘을 갖고 있습니까?
- 얼마나 많은 예산과 팀이 [샘 앤 맥스]에 투입되었나요?
애니메이션을 위해서는 마야(Maya)를 썼습니다. 에피소드 형태의 게임을 만들기 위해 우리가 특별히 디자인한 독점 엔진을 사용해 게임을 프로그래밍 했고요. 이 툴은 여러 사람들이 따로 작업하면서도 각자의 일을 방해하지 않도록 해주고, 전체 제작 과정을 간소하게 해주죠. [샘 앤 맥스]는 대략 14명의 팀원에 의해 만들어졌고, 그림과 애니메이션의 일부는 외주로 작업했습니다. 예산에 대해서는 말씀드릴 수 없어요, 죄송!
7. 어드벤쳐 게임을 만들 때 가장 중요한 사항들은 무엇입니까?
좋은 스토리를 제공하는 것이 매우 중요하고, 또한 플레이어에게 즐거운 경험을 주는 것이 중요합니다. 우리는 플레이어들이 지겨워하거나 오랫동안 게임 진행이 막혀 고생하길 바라지 않았어요. 그렇게 만들면 게임의 재미가 떨어지기 때문입니다. 그리고 우리는 누구나 이 게임을 좋아하길 바랬어요. 어드벤처 게임의 열렬한 애호가는 물론, 예전에 한 번도 해보지 않았던 '캐주얼' 게이머들도 포함해서요.
8. 한국 게임 해보시거나, 혹은 그에 대해 들어보신 거라도 있나요?
없습니다. 한국 게임 해본 적도 없고, 한국 게임 시장에 대해서도 아는 바가 별로 없어요. 죄송! Pig-Min의 독자들이 좋은 스토리 중심의 게임을 소개해줄 수 있을까요?
(Pig-Min 주 : ... 므음...)
9. 다른 좋은 게임 추천해주시고, 그 이유 간단하게 써주세요.
[샘 앤 맥스 : 시즌 1], [본], [텔테일 텍사스 홀뎀(Telltale Texas Hold'em)], [CSI : 살인의 3차원(CSI: 3 Dimensions of Murder)]… 아... 다른 회사 게임들 말씀이었죠? <헤헷>
(Pig-Min 주 : 위에 적힌 게임은 모두 텔테일 게임즈의 작품들입니다.)
이 질문에 대해서는, 텔테일의 전직원이 조금씩 다른 게임을 얘기할겁니다. 물론 많은 어드벤쳐 게임들이 그 리스트에 있겠죠!
우리는 모두 NDS와 Wii의 굉장한 팬입니다.
- [역전재판(Phoenix Wright)]
- [젤다 : 황혼의 공주(Zelda : Twilight Princess)]
- [수퍼 페이퍼 마리오(Super Paper Mario)]
요즘 많은 텔테일 직원들이 열광하고 있는 게임들입니다.
케빈이 최근 가마수트라와 인터뷰를 했는데요. '무인도에 가져갈 게임 5개'에 대해서 답했습니다. 제가 답하는 것 보다 훨씬 더 감동적인 내용일거 같네요. 이 링크에서 보시면 됩니다. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13257
10. 마지막으로 Pig-Min 독자들께 한 말씀.
[샘 앤 맥스]와 텔테일 게임즈에 대한 관심 감사드려요! 모든 독자 여러분들이 [샘 앤 맥스 : 시즌 1]을 즐기시고, 우리가 미래에 발매할 게임들에도 꾸준히 관심 가져주시기 바랍니다.
English version of this Interview.
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샘과 맥스의 단란한 한 때. (그런게 이 게임에 있다면.)
1. 텔테일 게임즈(Telltale Games)는 루카스 아츠에서 일하며, 고전 어드벤쳐 게임을 포함한 여러 게임을 만든 분들에 의해 창립되었습니다. 어떤 게임들에 그들이 참여했는지 알려주실 수 있나요?
케빈 브루너(Kevin Bruner)와 댄 코너스(Dan Connors) 두 분에 의해 창림되었습니다.
텔테일의 수석 기술 담당(Chief Technology Officer)인 케빈은, [그림 판당고(Grim Fandango)] - [원숭이 섬으로부터의 탈출(Escape from Monkey Island)] - [스타워즈 : 오비-완(Star Wars : Obi-Wan)] 제작에 참여했습니다.
텔테일의 CEO인 댄은, 루카스아츠의 QA 팀에서 시작해 제작자의 자리로 올라갔습니다. 그는 루카스아츠의 잘 알려진 여러 어드벤쳐 게임에 이름을 올렸는데요. [샘 앤 맥스(Sam & Max : Hit the Road)]와 [더 디그(The Dig)] 를 포함해, 제작 취소된 [샘 앤 맥스 : 프리랜스 폴리스(Sam & Max : Freelance Police)]에도 참여했습니다.
2. 어떻게 텔테일 게임즈를 창립하게 되었는지요? 과거에 여러 어드벤쳐 게임들을 만들었다 해도, 많은 사람들이 '어드벤쳐 게임은 죽었다'고 생각하는 지금 시점에서, 어드벤쳐 게임만 전문적으로 만드는 회사를 만드는 것은 쉬운 일이 아니었을 겁니다. 그에 대해 간단히 설명해주세요.
댄과 케빈은 요즘 시장에 창조적이고 스토리 중심인 게임이 거의 나오지 않는 것을 보고, 그 부분을 채워줄 게임을 만들면 기회가 올거라는 생각을 하게 되었습니다. 기존 방식의 패키지 게임 시장에서는, 몇 백만 달러나 되는 큰 돈을 들여서 만들고, 몇 년이라는 긴 시간동안 제작하지만, 아주 짧은 시간동안만 상점의 진열대에 놓인 후 사라져버리게 되죠. 그런 방식의 비지니스 모델에서는 잘 팔리기도 쉽지 않고, 또 독특한 게임을 만들기도 어렵습니다.
댄과 케빈은 특히 '디지털 다운로드 판매'와 ('영화'보다는 'TV 시트콤'에 가까운 형태를 지닌) '에피소드 방식'에 흥미를 가졌는데요. 이 두 방식을 잘 합하면 좋은 스토리 중심의 게임을 만들 수 있을 것 같았기 때문입니다. 그런 기회를 이용하기 위해 텔테일을 설립했지요. 이걸 만들면서 어드벤쳐 게임 커뮤니티 등지에서 찬사를 받았습니다만, 딱히 '어드벤쳐 게임의 구세주' 역할을 맡으려 했던 것은 아닙니다. 그들은 그냥 좋은 게임을 만들어, 새로운 방식으로 사람들에게 제공해주고 싶었던 것 뿐이죠. (그리고 지금까지 그 방식은 먹히고 있습니다!)
3. 텔테일 게임즈는 [샘 & 맥스 : 시즌 1 (Sam & Max : Season 1)}으로 유명하지만,그렇다고 이게 '시트콤 스타일의 게임'의 시작은 아닙니다. 텔테일로 봐서도 이전에 [본즈(Bones)] 에피소드 2개 내다가 중단되었죠. 어떻게 '시트콤 스타일의 게임'을 만들게 되었습니까?
텔테일 게임즈는 스토리 중심의 게임을 만들기 때문에, TV 시트콤 스타일로 제작 스케줄을 잡는 것이 좋았습니다. 여러 방향으로 스토리를 전개할 수 있는 자유를 주기 때문이죠. 우리는 같은 캐릭터를 반복해서 여러 에피소드에 쓸 수 있었고, 사람들이 어떤 신 캐릭터와 시나리오를 좋아하는지도 시험해볼 수 있었죠. 플레이어들이 특정한 스토리 전개를 좋아한다면, 미래의 에피소드에 그 부분을 더 확장해 쓸 수도 있습니다. 그리고 사람들이 스토리에 빠져서, 다음에는 어떤 일이 벌어질지 포럼 등에서 얘기를 나누기도 했죠. 마치 좋아하는 TV 시리즈의 다음 회에서 어떤 일이 벌어질지 예측하며 대화하는 것 처럼 말입니다.
에피소드 방식으로 제작하는 데에는 여러 장점이 있어요. 처음 만들 때 위험이 적습니다. 거대한 게임을 만들 때처럼 대자본을 갖고 시작하지 않아도 되므로, 게임이 팔리지 않더라도 잃는 금액이 적습니다. 또 에피소드 방식의 스케줄대로 발매하면, 에피소드 하나 나올때마다 판매 금액이 들어오기 때문에, 몇 년에 걸쳐 제작한 후에야 비로소 수입이 들어오는 쪽 보다 자금 회전이 빨라요. 그리고 새로운 에피소드가 발매될 때마다 팔리고 기존 에피소드를 찾는 사람들이 생기므로, 꽤 오랫동안 팔립니다.
4. 6개월동안 게임 6개를 만드는 건 쉽지 않은 일입니다. 그게 짧은 게임들의 모음이라고 해도 말이죠. 아마 빡센 제작 스케줄에 따라 일했을거고, [샘 앤 맥스]의 첫 에피소드를 내기 전에 많은 부분을 만들어놓았을 것 같네요. 그에 대해 알려주세요.
시즌 1 제작을 5월에 시작했고, 첫 에피소드는 10월에 발매했습니다. 이후 에피소드 제작 기간보다 좀 더 많은 시간을 써야만 했는데, 시즌 전체에 공통적으로 사용할 사무실 - 거리 - 시빌즈 앤 보스코즈(Sybil's and Bosco's) - 계속 출연할 캐릭터 등을 만들어야 했기 때문이죠. 하지만 에피소드 1도 출시 몇 주 전까지 완벽하게 마치지 못했으니, 그렇게 탄탄한 시작을 했던 것은 아닙니다.
스케줄은 복잡하게 진행되었고, 매 주마다 2-3개 에피소드의 여러 부분을 동시에 작업하곤 했습니다. 에피소드 1이 나왔을 때, 우리는 에피소드 2를 어느정도 제작하는 중이었고, 또한 에피소드 3도 디자인해놓은 상태였죠.
5. [샘 앤 맥스 : 시즌 1]의 발매에 있어서, 월정액으로 옛날 게임들을 서비스하는 게임탭(Gametap)과 손을 잡은 것은 성공적이었습니다. 게임탭은 '신작'이 필요했고, 텔테일 게임즈는 '쉽고 좋은 배급망'이 필요했으니까요. 어떻게 이런 비지니스의 조합이 가능했는지 알려주시고, '월정액'만 받는 게임탭에서 수익 분배를 어떻게 받았는지도 알려주세요.
게임탭과의 거래가 어떻게 되었는지는 정확히 알려드릴 수 없지만, 꽤 괜찮은 거래였기 때문에 양쪽 회사 모두가 기뻐했습니다! 게임탭은 우리가 직접 배급하기 힘든 사람들에게 게임을 건네줄 기회를 줬고, 텔테일은 당시까지 '고전게임'만 서비스하던 게임탭에게 신작을 제공했죠.
또한 게임탭은 터너 브로드캐스팅(Turner Broadcasting - Time Warner Company)과 관련있는 회사라서, 텔테일이 할 수 없는 방식으로 우리 게임을 홍보해 주었습니다. 터너 케이블 채널을 통한 TV 광고 말이죠. [샘 앤 맥스]에 대한 소식을 널리 전파해준, 게임에 관련된 모든 이들에게 훌륭한 기회였습니다.
6. 기술적인 질문들입니다. :
- 게임을 만들면서 어떤 툴을 쓰셨습니까? 컴파일러 - 라이브러리 - 에디터 같은 것 말이죠.
- GNU 라이센스의 라이브러리를 쓴 적이 있습니까? 어떤 것들이죠?
- 게임 내부의 특별한 알고리즘을 갖고 있습니까?
- 얼마나 많은 예산과 팀이 [샘 앤 맥스]에 투입되었나요?
애니메이션을 위해서는 마야(Maya)를 썼습니다. 에피소드 형태의 게임을 만들기 위해 우리가 특별히 디자인한 독점 엔진을 사용해 게임을 프로그래밍 했고요. 이 툴은 여러 사람들이 따로 작업하면서도 각자의 일을 방해하지 않도록 해주고, 전체 제작 과정을 간소하게 해주죠. [샘 앤 맥스]는 대략 14명의 팀원에 의해 만들어졌고, 그림과 애니메이션의 일부는 외주로 작업했습니다. 예산에 대해서는 말씀드릴 수 없어요, 죄송!
7. 어드벤쳐 게임을 만들 때 가장 중요한 사항들은 무엇입니까?
좋은 스토리를 제공하는 것이 매우 중요하고, 또한 플레이어에게 즐거운 경험을 주는 것이 중요합니다. 우리는 플레이어들이 지겨워하거나 오랫동안 게임 진행이 막혀 고생하길 바라지 않았어요. 그렇게 만들면 게임의 재미가 떨어지기 때문입니다. 그리고 우리는 누구나 이 게임을 좋아하길 바랬어요. 어드벤처 게임의 열렬한 애호가는 물론, 예전에 한 번도 해보지 않았던 '캐주얼' 게이머들도 포함해서요.
8. 한국 게임 해보시거나, 혹은 그에 대해 들어보신 거라도 있나요?
없습니다. 한국 게임 해본 적도 없고, 한국 게임 시장에 대해서도 아는 바가 별로 없어요. 죄송! Pig-Min의 독자들이 좋은 스토리 중심의 게임을 소개해줄 수 있을까요?
(Pig-Min 주 : ... 므음...)
9. 다른 좋은 게임 추천해주시고, 그 이유 간단하게 써주세요.
[샘 앤 맥스 : 시즌 1], [본], [텔테일 텍사스 홀뎀(Telltale Texas Hold'em)], [CSI : 살인의 3차원(CSI: 3 Dimensions of Murder)]… 아... 다른 회사 게임들 말씀이었죠? <헤헷>
(Pig-Min 주 : 위에 적힌 게임은 모두 텔테일 게임즈의 작품들입니다.)
이 질문에 대해서는, 텔테일의 전직원이 조금씩 다른 게임을 얘기할겁니다. 물론 많은 어드벤쳐 게임들이 그 리스트에 있겠죠!
우리는 모두 NDS와 Wii의 굉장한 팬입니다.
- [역전재판(Phoenix Wright)]
- [젤다 : 황혼의 공주(Zelda : Twilight Princess)]
- [수퍼 페이퍼 마리오(Super Paper Mario)]
요즘 많은 텔테일 직원들이 열광하고 있는 게임들입니다.
케빈이 최근 가마수트라와 인터뷰를 했는데요. '무인도에 가져갈 게임 5개'에 대해서 답했습니다. 제가 답하는 것 보다 훨씬 더 감동적인 내용일거 같네요. 이 링크에서 보시면 됩니다. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13257
10. 마지막으로 Pig-Min 독자들께 한 말씀.
[샘 앤 맥스]와 텔테일 게임즈에 대한 관심 감사드려요! 모든 독자 여러분들이 [샘 앤 맥스 : 시즌 1]을 즐기시고, 우리가 미래에 발매할 게임들에도 꾸준히 관심 가져주시기 바랍니다.
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Comments
2007-07-04 05:41:00
비공개 댓글입니다.
2007-07-04 11:41:28
비공개 댓글입니다.
2007-07-04 22:55:20
비공개 댓글입니다.
2007-07-08 17:56:11
비공개 댓글입니다.
2007-08-22 14:31:06
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