Interview : 크리스 딜레이(Chris Delay), 인트로버젼(Introversion)의 리드 디자이너(Lead Designer) / 개발자(Developer).
금번 Pig-Min에서는, [업링크(Uplink)] - [다위니아(Darwinia)] - [데프콘(Defcon)]을 제작한 영국의 인트로버젼(Introversion)의 수석 디자이너이신 크리스 딜레이(Chris Delay)씨를 이메일 인터뷰했습니다.
기본적인 흥미는 물론이고, '교훈적인 내용'도 담겨 있으니, 잘들 읽어주세요.
English version of this Interview.
모든 것의 시작. [업링크(Uplink)].
1. [업링크(Uplink)]는 인트로버젼(Introversion)의 시작이었고, 또한 인디 게임 씬의 새로운 장을 열었습니다. 간단하고 구시대적인 그래픽을 가졌지만, 매우 흥미롭고 중독성이 강한 게임이에요. 이렇게 옛스러운 외양을 갖고, 매우 특이하며 일반적으로 손대지 않는 테마를 다룬 게임을 만든다는 것은, 꽤 모험이 아니었나 싶습니다. [업링크] 같은 게임을 만들기로 결정한 계기가 뭔가요?
제가 알기로 그때까지 아무도 컴퓨터 해킹에 관련된 게임을 만든 적이 없었고, 저는 그걸 이해하지 못했습니다. '해킹'이란 '게임'을 만들기에 너무나 훌륭한 테마거든요! 저희는 다른데서 볼 수 있는 것과 매우 다르고 특이한 뭔가를 만들기를 바랬고, [업링크]는 그렇게 태어났습니다. 어느정도 모험적이긴 했습니다만, FPS를 만들면서 다른 게임회사들과 경쟁하는 것 보다는, 우리만의 고유한 것을 만드는 것이 덜 모험적이었습니다. [업링크]가 제 첫 게임은 아닙니다만, 완성하고 판매한 작품으로는 처음이네요.
2. [다위니아(Darwinia)] 완성 직전, 인트로버젼은 [다위니아]의 포스터를 팔아 돈을 벌어야 했을 정도로 금전적 상황이 좋지 않았습니다. [업링크]는 큰 성공을 거두었고, 인디 게임 치고는 많이 팔렸다고 아는데요. 그럼에도 돈이 부족했던 이유라도 있습니까? 혹시 북미 배급사였던 '스트래티지 퍼스트(Strategy First)'와의 문제 때문에?
맞아요. [업링크]는 우리 예상을 뛰어넘을 정도로, 엄청나게 잘 팔렸습니다. 나중에 돈이 떨어져 곤란을 겪은 이유는, 경험 부족 때문이죠.
우리는 몰랐어요. 게임 판매가 처음 몇 달 지난 후에는, 급격하게 줄어들거라는 사실을 말입니다. 판매가 줄어든 그 때, 우리는 이미 많은 돈을 써버린 후였죠. 지금 회상하자면 참으로 어리석은 일이었습니다. E3 가는 여행에 10,000 파운드(1 파운드는 2,000원이 넘음. 고로 2천만원 이상.)를 썼고, 스피드 보트나 빠른 자동차에 돈을 썼죠. 매우 재미있었지만, 나중에 지불해야 했습니다!
'스트래티지 퍼스트'가 파산을 선고한 후, 우리는 경제적으로 어려워졌어요. 하지만 우리가 어려워진 진짜 이유는, [다위니아]의 완성이 그렇게 오래 걸릴줄 몰랐다는 겁니다. 대충 1년에서 약간 더 걸릴 줄 알았고, 그때까지 쓸 돈은 갖고 있었어요. 하지만 [다위니아]의 제작에 3년이나 걸리게 되자, 우린 정말로 곤경에 처하게 된 겁니다. 우리 중 몇몇은 돈을 아끼려고 부모님과 함께 살기도 했고, 결국 ebay에 수많은 물건을 팔아 앞뒤를 맞추려고 노력했습니다. 매우 어려운 시기였지만, 그런 힘든 시간을 거쳤기에, 우리가 여전히 여기 모여있는 듯 싶군요. 제 생각에, 결국 역경은 팀을 더 강하게 만들어주기 때문입니다.
3. [다위니아]가 발매되었을때, '스팀(Steam)'을 통해 판매되었고 매우 유명해졌죠. 제 짐작으로는, 인트로버젼과 스팀 양쪽에 좋은 기회이자 비지니스였을 듯 싶습니다. 인트로버젼은 '좋은 퍼블리셔'가, 스팀은 '새롭고 빛나는 게임'이 필요했을 테니까요. 그 당시 스팀과 비지니스는 어땠는지, 그리고 [데프콘(Defcon)]이 나왔을 때는 어땠는지 알려주세요.
스팀은 우리에게 매우 잘해줬고, 우리처럼 작은 회사가 스팀을 이용하면서 얻을 수 있는 장점이 많습니다. 개발사로써의 로얄티 퍼센트도 괜찮은 편이고, 더 많고 다양한 대중들에게 게임을 알릴 수 있죠. 단지 더 많이 판매한다는게 아니라, 게임 업계에서 회사의 명성을 올리는데 도움을 주거든요.
[다위니아]가 처음 나와서 우리 홈페이지에서만 팔 때는, 실망스러울 정도로 적게 팔렸습니다. 하지만 '스팀'의 발매는 아예 '재발매'라 생각할 수 있을 정도로 좋았죠. IGF 2006에서 많은 득표를 얻어 여러 상을 탈 수 있던 배경에는, 스팀과의 비지니스와 우리 회사의 높아진 명성이 함께 작용했다고 생각합니다. [데프콘]도 비슷해서, 작년 9월의 발매부터 잘 팔리고 있는지라, 우리는 매우 만족하고 있습니다.
4. 최근 [다위니아]는 '윈도우 비스타용 MSN 게임' 페이지에 들어갔어요. [다위니아]를 제외하고는 대부분이 캐주얼 게임이었습니다. 어떻게 그 리스트에 뽑히시게 된거죠?
어떤 퍼블리셔가 특정 플랫폼을 위해, 왜 당신의 게임을 골랐는지를 아는 건, 언제나 어렵습니다. 하지만 마이크로소프트(Microsoft)는 각기 다른 플랫폼에 대한 게임들을 모두 서포트하려고 노력해왔죠. 캐주얼 게임이 일반 대중에게 어필하는 것 만큼, [다위니아]가 하드코어 게이머들에게 어필하기를 바랬을 거라고, 저는 짐작합니다.
5. 인트로버젼은 여태까지 3개의 게임들, [업링크] - [다위니아] - [데프콘]을 발매했습니다. 모두 다른 장르 - 게임의 목적 - 인터페이스 스타일을 가졌고, 공통점이라면 레트로 스타일의 그래픽밖에 없습니다. 특히 [다위니아]와 [데프콘]은, 완전히 반대되는 내용을 담고 있습니다. [다위니아]는 '평화'에 대한 내용이지만, [데프콘]은 '모두 죽어'라는 내용을 담고 있죠. 여태까지 만든 게임들이 모두 철저하게 다른 이유라도 있는지요?
이전 게임과 정반대로 만들려고 노력한다기 보다, 언제나 매우 유니크한 게임을 만들려는 노력을 하고, 그래서 우리가 게임을 만들기 위해 제작하는 아이디어들이 매우 중요합니다.
영화에서 영향을 받지만, 아이디어는 갑자기 떠오릅니다. [워게임(Wargames)]에서 [데프콘] 아이디어의 영향을 받았고, '해커'에 관련된 요소들은 [업링크] 제작에 도움을 줬습니다.
우리 게임에 있어서 '오리지널리티'는 매우 중요하고, 바로 그 점이 우리 회사의 인디스러움을 보호해주죠. 우린 배급사와 일하는 것을 꺼리지 않지만, 절대로 IP는 지킵니다. 우리 말고는 아무도 게임과 그 아이디어를 건드릴 수 없게요. 그리고 우리는 트랜드에 맞는 게임을 만들라는 강압을 받지도, 끝없는 속편을 만들게 들볶이지도 않을 겁니다.
6. 몇 개월 전, [데프콘]의 모바일 버젼과 랜 토너먼트 소식이 발표되었습니다. 인트로버젼의 게임은 잘 팔리고 매우 유명하겠지만, '그렇게까지 많이 유명할줄은' 전혀 몰랐네요. 얼마나 팔렸는지 대략 알려주실 수 있습니까?
메이저의 전적으로 상업적인 작품들만큼은 팔지 못합니다. 하지만 우리가 만드는 게임은 언제나 전작보다 더 팔리고, 우리 게임이 유명해지는데 대해 스스로 매우 만족해하고 있습니다.
우리가 만드는 작업은 '실험(experimental)'적이고 '틈새(niche)'를 노리는 것들이라, 게임 시장에서 1위로 팔리는 것들과는 절대 경쟁할 수 없습니다. 하지만 그럴 필요도 없죠. 우리는 작은 회사라서, 제작비도 훨씬 저렴하기 때문입니다. 그런 요소가 우리에게 여러가지를 시도해볼 수 있는 자유를 주죠. 다른 회사들은 근처에도 가지 못하는 것들입니다.
7. 혹시 신작에 대한 계획 있나요?
현재 [멀티위니아(Multiwina)]와 [서브버젼(Subversion)]이라는 2개 개발중입니다.
[멀티위니아]는 [다위니아] 세계관의 멀티플레이어 게임입니다. 1인용과는 매우 달라요. [멀티위니아]는 재미있고 - 빠르며 - 격렬한 플레이를 제공하는 미니 게임들의 모음으로 이루어져, 친구들과 모여 뭘 할까 고민할때 쉽게 접할 수 있는 아주 재밌는 게임이 될 것입니다.
[서브버젼]은 제작에 오랜 시간이 걸릴거고, 아직 시험 단계입니다. 현재로써는 그에 대해 많은 말씀을 드릴 수가 없네요. 하지만 나중에 우리 블로그에 이 게임의 제작에 관련된 얘기를 쓸겁니다.
8. 다른 좋은 게임 추천해주시고, 그 이유도 적어주세요.
최근에 [바이오쇼크(Bioshock)] 하는 중입니다. 너무나도 훌륭해요. 모든 분야에서, 10점 만점에 10점입니다. 그래픽 효과 - 아트 디렉션 - 음악 - 스토리, 모두가 너무 잘 되었어요. 모든 이들이 다 좋아할거라고 생각합니다.
9. Pig-Min 독자들께 한 말씀 남겨주세요.
한국에서도 우리 게임에 대한 서포트가 온다니, 인트로버젼 팀을 대표해서 감사드려요! 우리 인트로버젼의 개발 상황과 뉴스에 관심 있으시다면, 인트로버젼 블로그도 항상 지켜봐주세요.
English version of this Interview.
기본적인 흥미는 물론이고, '교훈적인 내용'도 담겨 있으니, 잘들 읽어주세요.
English version of this Interview.
1. [업링크(Uplink)]는 인트로버젼(Introversion)의 시작이었고, 또한 인디 게임 씬의 새로운 장을 열었습니다. 간단하고 구시대적인 그래픽을 가졌지만, 매우 흥미롭고 중독성이 강한 게임이에요. 이렇게 옛스러운 외양을 갖고, 매우 특이하며 일반적으로 손대지 않는 테마를 다룬 게임을 만든다는 것은, 꽤 모험이 아니었나 싶습니다. [업링크] 같은 게임을 만들기로 결정한 계기가 뭔가요?
제가 알기로 그때까지 아무도 컴퓨터 해킹에 관련된 게임을 만든 적이 없었고, 저는 그걸 이해하지 못했습니다. '해킹'이란 '게임'을 만들기에 너무나 훌륭한 테마거든요! 저희는 다른데서 볼 수 있는 것과 매우 다르고 특이한 뭔가를 만들기를 바랬고, [업링크]는 그렇게 태어났습니다. 어느정도 모험적이긴 했습니다만, FPS를 만들면서 다른 게임회사들과 경쟁하는 것 보다는, 우리만의 고유한 것을 만드는 것이 덜 모험적이었습니다. [업링크]가 제 첫 게임은 아닙니다만, 완성하고 판매한 작품으로는 처음이네요.
2. [다위니아(Darwinia)] 완성 직전, 인트로버젼은 [다위니아]의 포스터를 팔아 돈을 벌어야 했을 정도로 금전적 상황이 좋지 않았습니다. [업링크]는 큰 성공을 거두었고, 인디 게임 치고는 많이 팔렸다고 아는데요. 그럼에도 돈이 부족했던 이유라도 있습니까? 혹시 북미 배급사였던 '스트래티지 퍼스트(Strategy First)'와의 문제 때문에?
맞아요. [업링크]는 우리 예상을 뛰어넘을 정도로, 엄청나게 잘 팔렸습니다. 나중에 돈이 떨어져 곤란을 겪은 이유는, 경험 부족 때문이죠.
우리는 몰랐어요. 게임 판매가 처음 몇 달 지난 후에는, 급격하게 줄어들거라는 사실을 말입니다. 판매가 줄어든 그 때, 우리는 이미 많은 돈을 써버린 후였죠. 지금 회상하자면 참으로 어리석은 일이었습니다. E3 가는 여행에 10,000 파운드(1 파운드는 2,000원이 넘음. 고로 2천만원 이상.)를 썼고, 스피드 보트나 빠른 자동차에 돈을 썼죠. 매우 재미있었지만, 나중에 지불해야 했습니다!
'스트래티지 퍼스트'가 파산을 선고한 후, 우리는 경제적으로 어려워졌어요. 하지만 우리가 어려워진 진짜 이유는, [다위니아]의 완성이 그렇게 오래 걸릴줄 몰랐다는 겁니다. 대충 1년에서 약간 더 걸릴 줄 알았고, 그때까지 쓸 돈은 갖고 있었어요. 하지만 [다위니아]의 제작에 3년이나 걸리게 되자, 우린 정말로 곤경에 처하게 된 겁니다. 우리 중 몇몇은 돈을 아끼려고 부모님과 함께 살기도 했고, 결국 ebay에 수많은 물건을 팔아 앞뒤를 맞추려고 노력했습니다. 매우 어려운 시기였지만, 그런 힘든 시간을 거쳤기에, 우리가 여전히 여기 모여있는 듯 싶군요. 제 생각에, 결국 역경은 팀을 더 강하게 만들어주기 때문입니다.
3. [다위니아]가 발매되었을때, '스팀(Steam)'을 통해 판매되었고 매우 유명해졌죠. 제 짐작으로는, 인트로버젼과 스팀 양쪽에 좋은 기회이자 비지니스였을 듯 싶습니다. 인트로버젼은 '좋은 퍼블리셔'가, 스팀은 '새롭고 빛나는 게임'이 필요했을 테니까요. 그 당시 스팀과 비지니스는 어땠는지, 그리고 [데프콘(Defcon)]이 나왔을 때는 어땠는지 알려주세요.
스팀은 우리에게 매우 잘해줬고, 우리처럼 작은 회사가 스팀을 이용하면서 얻을 수 있는 장점이 많습니다. 개발사로써의 로얄티 퍼센트도 괜찮은 편이고, 더 많고 다양한 대중들에게 게임을 알릴 수 있죠. 단지 더 많이 판매한다는게 아니라, 게임 업계에서 회사의 명성을 올리는데 도움을 주거든요.
[다위니아]가 처음 나와서 우리 홈페이지에서만 팔 때는, 실망스러울 정도로 적게 팔렸습니다. 하지만 '스팀'의 발매는 아예 '재발매'라 생각할 수 있을 정도로 좋았죠. IGF 2006에서 많은 득표를 얻어 여러 상을 탈 수 있던 배경에는, 스팀과의 비지니스와 우리 회사의 높아진 명성이 함께 작용했다고 생각합니다. [데프콘]도 비슷해서, 작년 9월의 발매부터 잘 팔리고 있는지라, 우리는 매우 만족하고 있습니다.
4. 최근 [다위니아]는 '윈도우 비스타용 MSN 게임' 페이지에 들어갔어요. [다위니아]를 제외하고는 대부분이 캐주얼 게임이었습니다. 어떻게 그 리스트에 뽑히시게 된거죠?
어떤 퍼블리셔가 특정 플랫폼을 위해, 왜 당신의 게임을 골랐는지를 아는 건, 언제나 어렵습니다. 하지만 마이크로소프트(Microsoft)는 각기 다른 플랫폼에 대한 게임들을 모두 서포트하려고 노력해왔죠. 캐주얼 게임이 일반 대중에게 어필하는 것 만큼, [다위니아]가 하드코어 게이머들에게 어필하기를 바랬을 거라고, 저는 짐작합니다.
5. 인트로버젼은 여태까지 3개의 게임들, [업링크] - [다위니아] - [데프콘]을 발매했습니다. 모두 다른 장르 - 게임의 목적 - 인터페이스 스타일을 가졌고, 공통점이라면 레트로 스타일의 그래픽밖에 없습니다. 특히 [다위니아]와 [데프콘]은, 완전히 반대되는 내용을 담고 있습니다. [다위니아]는 '평화'에 대한 내용이지만, [데프콘]은 '모두 죽어'라는 내용을 담고 있죠. 여태까지 만든 게임들이 모두 철저하게 다른 이유라도 있는지요?
이전 게임과 정반대로 만들려고 노력한다기 보다, 언제나 매우 유니크한 게임을 만들려는 노력을 하고, 그래서 우리가 게임을 만들기 위해 제작하는 아이디어들이 매우 중요합니다.
영화에서 영향을 받지만, 아이디어는 갑자기 떠오릅니다. [워게임(Wargames)]에서 [데프콘] 아이디어의 영향을 받았고, '해커'에 관련된 요소들은 [업링크] 제작에 도움을 줬습니다.
우리 게임에 있어서 '오리지널리티'는 매우 중요하고, 바로 그 점이 우리 회사의 인디스러움을 보호해주죠. 우린 배급사와 일하는 것을 꺼리지 않지만, 절대로 IP는 지킵니다. 우리 말고는 아무도 게임과 그 아이디어를 건드릴 수 없게요. 그리고 우리는 트랜드에 맞는 게임을 만들라는 강압을 받지도, 끝없는 속편을 만들게 들볶이지도 않을 겁니다.
6. 몇 개월 전, [데프콘]의 모바일 버젼과 랜 토너먼트 소식이 발표되었습니다. 인트로버젼의 게임은 잘 팔리고 매우 유명하겠지만, '그렇게까지 많이 유명할줄은' 전혀 몰랐네요. 얼마나 팔렸는지 대략 알려주실 수 있습니까?
메이저의 전적으로 상업적인 작품들만큼은 팔지 못합니다. 하지만 우리가 만드는 게임은 언제나 전작보다 더 팔리고, 우리 게임이 유명해지는데 대해 스스로 매우 만족해하고 있습니다.
우리가 만드는 작업은 '실험(experimental)'적이고 '틈새(niche)'를 노리는 것들이라, 게임 시장에서 1위로 팔리는 것들과는 절대 경쟁할 수 없습니다. 하지만 그럴 필요도 없죠. 우리는 작은 회사라서, 제작비도 훨씬 저렴하기 때문입니다. 그런 요소가 우리에게 여러가지를 시도해볼 수 있는 자유를 주죠. 다른 회사들은 근처에도 가지 못하는 것들입니다.
7. 혹시 신작에 대한 계획 있나요?
현재 [멀티위니아(Multiwina)]와 [서브버젼(Subversion)]이라는 2개 개발중입니다.
[멀티위니아]는 [다위니아] 세계관의 멀티플레이어 게임입니다. 1인용과는 매우 달라요. [멀티위니아]는 재미있고 - 빠르며 - 격렬한 플레이를 제공하는 미니 게임들의 모음으로 이루어져, 친구들과 모여 뭘 할까 고민할때 쉽게 접할 수 있는 아주 재밌는 게임이 될 것입니다.
[서브버젼]은 제작에 오랜 시간이 걸릴거고, 아직 시험 단계입니다. 현재로써는 그에 대해 많은 말씀을 드릴 수가 없네요. 하지만 나중에 우리 블로그에 이 게임의 제작에 관련된 얘기를 쓸겁니다.
8. 다른 좋은 게임 추천해주시고, 그 이유도 적어주세요.
최근에 [바이오쇼크(Bioshock)] 하는 중입니다. 너무나도 훌륭해요. 모든 분야에서, 10점 만점에 10점입니다. 그래픽 효과 - 아트 디렉션 - 음악 - 스토리, 모두가 너무 잘 되었어요. 모든 이들이 다 좋아할거라고 생각합니다.
9. Pig-Min 독자들께 한 말씀 남겨주세요.
한국에서도 우리 게임에 대한 서포트가 온다니, 인트로버젼 팀을 대표해서 감사드려요! 우리 인트로버젼의 개발 상황과 뉴스에 관심 있으시다면, 인트로버젼 블로그도 항상 지켜봐주세요.
English version of this Interview.
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2007-09-04 01:43:23
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