Interview : 리바 셀소(Riva Celso), 타이쿤 게임즈(Tycoon Games) / 윈터울브즈(Winter Wolves)의 CEO.
금번 Pig-Min에서는, 타이쿤 게임즈(Tycoon Games)를 운영 중이고 윈터 울브즈(Winter Wolves)를 운영했던 리바 셀소(Riva Celco)님을 이메일 인터뷰했습니다.
이 분은 이탈리아의 1인이지만, 많은 비주얼 노벨(!)들을 매우 빨리 만들고, 동시에 여러 작업을 진행중이기도 합니다. 그래픽 담당은 물론, 작가까지 외주로 고용해가면서 말이죠. 인디 게임 개발자로써 매우 특이한 케이스입니다.
English version of this Interview.
1. 우선 Pig-Min 독자들에게 자기 소개 해주세요. 몇 년 동안 여러 게임을 만들어 오셨지만, 아직 저희에게는 낯선 분이니까요.
제가 20~21살 때 이탈리아의 내수용 마이너한 게임 만드는 곳에서 잠깐 일한 적이 있습니다. 그 후 7년동안 떠나있다가 셰어웨어와 인디 게임을 알게 되었고, 한 번 해보기로 했습니다. 시작한 후 많은 게임을 만들어서 일일이 꼽기 어렵지만, 두 웹사이트를 통해 이만큼 내놓았지요.
윈터 울브즈(Winter Wolves) :
[매직 스톤스(Magic Stones)], [TV 스테이션 매니저(TV Station Manager)], [슈퍼 노바(Supernova)], [더 골키퍼(The Goalkeeper)], [유니버설 복싱 매니져(Universal Boxing Manager)], [유니버설 사커 매니져 2(Universal Soccer Manager 2)], [퀴즈랜드(Quizland)], [스피리티드 하트(Spirited Heart)].
타이쿤 게임즈(Tycoon Games) :
[썸머 세션(Summer Session)], [하일린(Heileen)], [슈퍼노바 2 : 스페이스워(Supernova 2: Spacewar)], [바이오닉 하트(Bionic Heart)], [컬리지 로맨스(College Romance)].
2. 과거에는 윈터 울브즈 브랜드로 게임을 만들었습니다. 하지만 2008년 이후 타이쿤 게임즈라는 브랜드를 만들어 캐주얼 게임을 만들기 시작했는데요. 어떻게 결정하시게 된 것입니까? [매직 스톤스] 같은 하드코어 게임들이 예상만큼 팔리지 않아서입니까?
전혀 그렇지 않아요. [매직 스톤스]가 잘 팔리지 않긴 했지만, 오늘까지도 꾸준히 팔리고 있어요. 인디 게임에 있어서 좋은 점 중 하나는, 포탈의 가격 전쟁에 영향받지 않는다는 점입니다.
비주얼 노벨을 만들게 된 이유들을 적어보겠습니다.
- 하드코어 게임들은 '매우 많은' 코딩 / 테스팅이 필요합니다. 비주얼 노벨은 훨씬 선형적(linear)이기 때문에, 코딩의 관점에서 보자면 훨씬 쉽고요. 몇 년 동안 복잡한 코딩을 하다보니, 좀 더 쉬운걸 하고 싶어졌습니다.
- 제가 만든 스포츠 게임들의 경우, 실제 선수들과 팀들이 등장하지 않는다는 불평을 들었습니다. 아쉽게도 라이센스 문제로 인해, 진짜 이름은 쓸 수가 없었어요. 그게 스포츠 시물레이션 같은 하드코어 게임을 만드는데 따라오는, 가장 큰 단점 중 하나였죠.
- 이야기를 말하는걸 좋아하기 때문에, (영어 원어민에게 교정받은 후 세어봤을 때) 4~5만 단어를 비주얼 노벨 만들려고 쓰는건 문제가 아니었어요. 스토리를 흥미진진하게 끌어갈 줄 모르는 이들에게는 악몽과도 같은 경험이 될테지만요!
저런 이유들에도 불구하고, 비주얼 노벨이 아닌 게임 2개를 내놓을 예정입니다. [엘리미네이션(Elimination)]이라고 펠리오스(Phelios)와 만드는 전략/워게임이 하나 있고요. [타워 오브 데스티니(Tower of Destiny)]라는 옛날 방식의 1인칭 RPG 게임이 하나 있습니다. 개인적으로 RPG 장르를 좋아하지만, 제대로 만들려면 많은 노력과 가능한 완벽한 전체 팀을 필요로 하죠.
3. 최근 포탈에 게임 올리지 않고, 본인의 홈페이지와 제휴 사이트에서만 판다고 아는데요. 캐주얼 게임들은 포탈 의존도가 매우 높은데, 그런 상황과 대처해 살아남으실 수 있는지요?
일단 비주얼 노벨은 캐주얼 게임이 아닙니다. 대중적인 매스 마켓에서 팔릴 수 있는 게임이 아니죠. 제 게임을 본다면 모두 14세 이상 분들에게만 플레이를 권한다고 되어있는 것을 보실 수 있는데요. 캐주얼 게임 포탈 등에서는, 온가족이 즐길 수 있는 전연령 게임만 보실 수 있을 겁니다.호러 등의 비교적 강한 묘사가 들어갈 경우, 경고문을 붙여놓고 파는 경우도 있긴 합니다. :)
포탈에 보내기도 했지만, DFG와 아케이드타운(Arcadetown) 외에는 관심을 가진 곳이 없었습니다. 다른 곳들보다 좀 더 열린 마인드가 있는 곳들이죠. 그래도 그 포탈들을 위해 성적인 묘사 / 이미지를 모두 없앤 버젼을 따로 만들어야 합니다.
포탈에 게임을 넣지 않고도 확실히 살아남을 수 있다고 봅니다만, 제가 포탈에서 겪은 경험은 매우 제한되어 있죠. 제가 (포탈과 일하지 못해) 많은 돈을 잃고 있는지 아닌지 모르겠습니다. 제가 아는 것은, 직접 독점적으로 파는 것이 갈수록 많은 팬층을 만들어준다는 것과, 모두 잘 알 듯 많은 회원들이 가입되어 있는 메일링 리스트는 (게임 뿐 아니라) 모든 온라인 비지니스의 주요한 성공 요소라는 것입니다.
4. 비주얼 노벨은 또 다른 종류의 캐주얼 게임일 수 있겠지만, 일본에서도 이미 마니아들만을 위한 마이너 장르입니다. 일본 밖으로 수출되는 경우도 별로 없고, 수출되더라도 제한된 배급망을 통해서만 유통되는데요. 정말로 캐주얼이라 생각하세요? 그리고 다른 이들의 반응은 어떻습니까?
제 위의 답변을 봐주세요. 저는 비주얼 노벨이 캐주얼 게임이라고 생각하지 않습니다. 메인스트림 캐주얼 게임들이 비주얼 노벨 요소, 더 많은 대사와 스토리들을 갖기 시작하긴 했습니다. (예를 들자면 [완더링 윌로우즈(Wandering Willows)] 같은 것들.)
제 다른 개발자 친구들의 대부분은 플레이하기 지루하다고 말하더군요. :-)
5. 비주얼 노벨을 만들기 시작하신 후, 많은 게임들을 아주 빨리 내고 있습니다. 심지어 블로그에서 5개(!) 게임을 한 번에 만드신다는 포스팅도 보았는데요. 어쩌다 그런 작업 방식을 결정하셨고, 어떻게 한 번에 그렇게 많은 게임을 만들 수 있나요? 그리고 이런 방식이 각 게임의 질을 낮추지는 않나요?
저는 세상에서 제일 (생활비가) 비싼 나라 중 하나에 사는 중이고, 유로화의 가치가 올라가며 굉장히 혼잡스럽기 때문에, 포탈과 일하지 않아도 충분한 돈을 벌 계획을 세워야만 했습니다.
제 계획은 짧은 개발기간 내에 많은 질 좋은 게임을 발매하는 것이었습니다. 제가 최근에 내놓은 [스피리티드 하트(Spirited Heart)]와 [바이오닉 하트]를 해보신 모든 분들은, 이 게임들이 잘 폴리시polish-윤내기 되었다고 말하더군요. (게임의 형태를 좋아하건 아니건 떠나서.) 저는 여러 아티스트는 물론 작가까지 고용하는데, 이렇게 함으로써 더 이상 문법 / 언어상의 문제가 생기지 않습니다.
6. 비주얼 노벨은 일본에서 만들어진 것이고, 당신께서는 이탈리아 사람이지만, 게임은 영어로 만들어집니다. 이런 문화적 혼합에 대해, 다른 사람들은 어떤 피드백을 남겼나요? 또한 그에 관련된 에피소드가 있는지요?
언어는 문화적 차이보다 훨씬 더 고통스럽습니다. 17세기의 소녀에 대한 이야기를 쓴다면, (스토리를 쓰는 작가가) 이태리 사람인지 영국 사람인지 큰 문제가 되지 않을거에요.
하지만 형편없는 영어를 쓴다면 문제가 됩니다. 다음과 같은 모든 방법을 써봤지요.
이탈리아 어로 쓴 후 영어로 번역. : 매우 나쁜 결과.
영어로 쓴 후 교정. : 좀 더 나은 결과.
각 씬의 서술을 쓴 후 / 영어 원어민 작가에게 제대로 된 작문을 맡긴다. : 가장 좋은 결과.
7. [바이오닉 하트]는 흥미진진한 캐이스입니다. SF를 기반으로 해 / 미소녀가 나오는 비주얼 노벨이고 / 전체 음성이 더빙되어 있으며 / (로마가 아닌) 미래의 런던을 배경으로 합니다. 이는 흥미로운 조합인데요. 다른 사람들에게 받은 피드백 알려주세요. 아마 '영국 영어 악센트'에 대한 얘기가 있었겠죠?
예. 여러 사람들이 '악센트'에 대해 얘기했습니다. 성우를 뽑을 때 연기력에만 신경쓰고, 악센트에 대해 신경쓰지 않은 제 실수입니다. (제가 그 악센트를 이해할 수 있을지 확실하지도 않았고요.)
여태까지 받은 모든 리뷰는 매우 긍정적이었고, 모든 이들이 잘 폴리시된 게임이라는데 동의했으며, 게다가 이 게임은 몇몇 유명 일본 웹사이트에도 소개되었습니다. 잘 만들어진 게임에 대한 보상같은 느낌이죠.
8. 한국 게임 해보시거나 들어보신 것 있나요? 만약 있다면, 그에 대해 알려주세요.
잘 모르겠는데, 혹시 코에이(KOEI)가 한국 회사입니까? 저는 그들의 게임을 좋아했고, 특히 [삼국지(Romance of Three Kingdoms)]나 [베일러 이블 아이(Balor Evil Eye)]라는 고전 명작 게임도 좋아했습니다.
9. 좋은 게임 5개 추천해주시고, 그 이유 간략히 써주세요.
여기 있습니다. (무순.)
[위쳐(The Witcher)] -
배경 스토리와 분위기가 환상적이기 때문입니다. 실제 세상에서 살아가는 진짜 사람들과 함께하는 기분이 들 것입니다.
[매스 이펙트(Mass Effect)] -
FPS와 비주얼 노벨 요소의 혼합이라 생각하기 때문입니다! 슈팅 부분이 많지만, 많은 양의 대사와 캐릭터들의 관계도 존재하죠.
[C&C 제네럴즈 제로 아워즈(C&C Generals Zero Hours) -
10년이 지난 지금까지도 플레이하고 있는 유일한 RTS입니다! 게임 플레이 밸런스에 대한 레슨과도 같습니다.
시드 마이어의 모든 게임(Any of Sid Meier's games) -
이 사람 천재에요. 그가 만든 모든 게임이 훌륭하지만, 그 중에서 [콜로나이제이션(Colonization)]과 [파이레츠(Pirates)] 리메이크를 좋아합니다.
[스펙트로맨서(Spectromancer)] -
제 게임 [매직 스톤즈]와 비슷하지만, 훨씬 낫다는 것을 인정해야만 하겠군요. [매직 더 개더링(Magic the Gathering)] 게임들보다도 훨씬 더 좋아합니다.
10. Pig-Min 독자들께 한 말씀 남겨주세요.
제가 만든 게임을 해보시고, 혹시 좋아하는거 있는지 확인해보세요. 최근의 비주얼 노벨 말고도 RPG / 스포츠 시물레이션 / 전략 게임들이 있으니, 모든 분들의 취향에 적어도 하나는 맞을 겁니다!
English version of this Interview.
이 분은 이탈리아의 1인이지만, 많은 비주얼 노벨(!)들을 매우 빨리 만들고, 동시에 여러 작업을 진행중이기도 합니다. 그래픽 담당은 물론, 작가까지 외주로 고용해가면서 말이죠. 인디 게임 개발자로써 매우 특이한 케이스입니다.
English version of this Interview.
Trailer of [Bionic Heart], his recent Visual Novel work.
1. 우선 Pig-Min 독자들에게 자기 소개 해주세요. 몇 년 동안 여러 게임을 만들어 오셨지만, 아직 저희에게는 낯선 분이니까요.
제가 20~21살 때 이탈리아의 내수용 마이너한 게임 만드는 곳에서 잠깐 일한 적이 있습니다. 그 후 7년동안 떠나있다가 셰어웨어와 인디 게임을 알게 되었고, 한 번 해보기로 했습니다. 시작한 후 많은 게임을 만들어서 일일이 꼽기 어렵지만, 두 웹사이트를 통해 이만큼 내놓았지요.
윈터 울브즈(Winter Wolves) :
[매직 스톤스(Magic Stones)], [TV 스테이션 매니저(TV Station Manager)], [슈퍼 노바(Supernova)], [더 골키퍼(The Goalkeeper)], [유니버설 복싱 매니져(Universal Boxing Manager)], [유니버설 사커 매니져 2(Universal Soccer Manager 2)], [퀴즈랜드(Quizland)], [스피리티드 하트(Spirited Heart)].
타이쿤 게임즈(Tycoon Games) :
[썸머 세션(Summer Session)], [하일린(Heileen)], [슈퍼노바 2 : 스페이스워(Supernova 2: Spacewar)], [바이오닉 하트(Bionic Heart)], [컬리지 로맨스(College Romance)].
2. 과거에는 윈터 울브즈 브랜드로 게임을 만들었습니다. 하지만 2008년 이후 타이쿤 게임즈라는 브랜드를 만들어 캐주얼 게임을 만들기 시작했는데요. 어떻게 결정하시게 된 것입니까? [매직 스톤스] 같은 하드코어 게임들이 예상만큼 팔리지 않아서입니까?
전혀 그렇지 않아요. [매직 스톤스]가 잘 팔리지 않긴 했지만, 오늘까지도 꾸준히 팔리고 있어요. 인디 게임에 있어서 좋은 점 중 하나는, 포탈의 가격 전쟁에 영향받지 않는다는 점입니다.
비주얼 노벨을 만들게 된 이유들을 적어보겠습니다.
- 하드코어 게임들은 '매우 많은' 코딩 / 테스팅이 필요합니다. 비주얼 노벨은 훨씬 선형적(linear)이기 때문에, 코딩의 관점에서 보자면 훨씬 쉽고요. 몇 년 동안 복잡한 코딩을 하다보니, 좀 더 쉬운걸 하고 싶어졌습니다.
- 제가 만든 스포츠 게임들의 경우, 실제 선수들과 팀들이 등장하지 않는다는 불평을 들었습니다. 아쉽게도 라이센스 문제로 인해, 진짜 이름은 쓸 수가 없었어요. 그게 스포츠 시물레이션 같은 하드코어 게임을 만드는데 따라오는, 가장 큰 단점 중 하나였죠.
- 이야기를 말하는걸 좋아하기 때문에, (영어 원어민에게 교정받은 후 세어봤을 때) 4~5만 단어를 비주얼 노벨 만들려고 쓰는건 문제가 아니었어요. 스토리를 흥미진진하게 끌어갈 줄 모르는 이들에게는 악몽과도 같은 경험이 될테지만요!
저런 이유들에도 불구하고, 비주얼 노벨이 아닌 게임 2개를 내놓을 예정입니다. [엘리미네이션(Elimination)]이라고 펠리오스(Phelios)와 만드는 전략/워게임이 하나 있고요. [타워 오브 데스티니(Tower of Destiny)]라는 옛날 방식의 1인칭 RPG 게임이 하나 있습니다. 개인적으로 RPG 장르를 좋아하지만, 제대로 만들려면 많은 노력과 가능한 완벽한 전체 팀을 필요로 하죠.
3. 최근 포탈에 게임 올리지 않고, 본인의 홈페이지와 제휴 사이트에서만 판다고 아는데요. 캐주얼 게임들은 포탈 의존도가 매우 높은데, 그런 상황과 대처해 살아남으실 수 있는지요?
일단 비주얼 노벨은 캐주얼 게임이 아닙니다. 대중적인 매스 마켓에서 팔릴 수 있는 게임이 아니죠. 제 게임을 본다면 모두 14세 이상 분들에게만 플레이를 권한다고 되어있는 것을 보실 수 있는데요. 캐주얼 게임 포탈 등에서는, 온가족이 즐길 수 있는 전연령 게임만 보실 수 있을 겁니다.호러 등의 비교적 강한 묘사가 들어갈 경우, 경고문을 붙여놓고 파는 경우도 있긴 합니다. :)
포탈에 보내기도 했지만, DFG와 아케이드타운(Arcadetown) 외에는 관심을 가진 곳이 없었습니다. 다른 곳들보다 좀 더 열린 마인드가 있는 곳들이죠. 그래도 그 포탈들을 위해 성적인 묘사 / 이미지를 모두 없앤 버젼을 따로 만들어야 합니다.
포탈에 게임을 넣지 않고도 확실히 살아남을 수 있다고 봅니다만, 제가 포탈에서 겪은 경험은 매우 제한되어 있죠. 제가 (포탈과 일하지 못해) 많은 돈을 잃고 있는지 아닌지 모르겠습니다. 제가 아는 것은, 직접 독점적으로 파는 것이 갈수록 많은 팬층을 만들어준다는 것과, 모두 잘 알 듯 많은 회원들이 가입되어 있는 메일링 리스트는 (게임 뿐 아니라) 모든 온라인 비지니스의 주요한 성공 요소라는 것입니다.
4. 비주얼 노벨은 또 다른 종류의 캐주얼 게임일 수 있겠지만, 일본에서도 이미 마니아들만을 위한 마이너 장르입니다. 일본 밖으로 수출되는 경우도 별로 없고, 수출되더라도 제한된 배급망을 통해서만 유통되는데요. 정말로 캐주얼이라 생각하세요? 그리고 다른 이들의 반응은 어떻습니까?
제 위의 답변을 봐주세요. 저는 비주얼 노벨이 캐주얼 게임이라고 생각하지 않습니다. 메인스트림 캐주얼 게임들이 비주얼 노벨 요소, 더 많은 대사와 스토리들을 갖기 시작하긴 했습니다. (예를 들자면 [완더링 윌로우즈(Wandering Willows)] 같은 것들.)
제 다른 개발자 친구들의 대부분은 플레이하기 지루하다고 말하더군요. :-)
5. 비주얼 노벨을 만들기 시작하신 후, 많은 게임들을 아주 빨리 내고 있습니다. 심지어 블로그에서 5개(!) 게임을 한 번에 만드신다는 포스팅도 보았는데요. 어쩌다 그런 작업 방식을 결정하셨고, 어떻게 한 번에 그렇게 많은 게임을 만들 수 있나요? 그리고 이런 방식이 각 게임의 질을 낮추지는 않나요?
저는 세상에서 제일 (생활비가) 비싼 나라 중 하나에 사는 중이고, 유로화의 가치가 올라가며 굉장히 혼잡스럽기 때문에, 포탈과 일하지 않아도 충분한 돈을 벌 계획을 세워야만 했습니다.
제 계획은 짧은 개발기간 내에 많은 질 좋은 게임을 발매하는 것이었습니다. 제가 최근에 내놓은 [스피리티드 하트(Spirited Heart)]와 [바이오닉 하트]를 해보신 모든 분들은, 이 게임들이 잘 폴리시polish-윤내기 되었다고 말하더군요. (게임의 형태를 좋아하건 아니건 떠나서.) 저는 여러 아티스트는 물론 작가까지 고용하는데, 이렇게 함으로써 더 이상 문법 / 언어상의 문제가 생기지 않습니다.
6. 비주얼 노벨은 일본에서 만들어진 것이고, 당신께서는 이탈리아 사람이지만, 게임은 영어로 만들어집니다. 이런 문화적 혼합에 대해, 다른 사람들은 어떤 피드백을 남겼나요? 또한 그에 관련된 에피소드가 있는지요?
언어는 문화적 차이보다 훨씬 더 고통스럽습니다. 17세기의 소녀에 대한 이야기를 쓴다면, (스토리를 쓰는 작가가) 이태리 사람인지 영국 사람인지 큰 문제가 되지 않을거에요.
하지만 형편없는 영어를 쓴다면 문제가 됩니다. 다음과 같은 모든 방법을 써봤지요.
이탈리아 어로 쓴 후 영어로 번역. : 매우 나쁜 결과.
영어로 쓴 후 교정. : 좀 더 나은 결과.
각 씬의 서술을 쓴 후 / 영어 원어민 작가에게 제대로 된 작문을 맡긴다. : 가장 좋은 결과.
7. [바이오닉 하트]는 흥미진진한 캐이스입니다. SF를 기반으로 해 / 미소녀가 나오는 비주얼 노벨이고 / 전체 음성이 더빙되어 있으며 / (로마가 아닌) 미래의 런던을 배경으로 합니다. 이는 흥미로운 조합인데요. 다른 사람들에게 받은 피드백 알려주세요. 아마 '영국 영어 악센트'에 대한 얘기가 있었겠죠?
예. 여러 사람들이 '악센트'에 대해 얘기했습니다. 성우를 뽑을 때 연기력에만 신경쓰고, 악센트에 대해 신경쓰지 않은 제 실수입니다. (제가 그 악센트를 이해할 수 있을지 확실하지도 않았고요.)
여태까지 받은 모든 리뷰는 매우 긍정적이었고, 모든 이들이 잘 폴리시된 게임이라는데 동의했으며, 게다가 이 게임은 몇몇 유명 일본 웹사이트에도 소개되었습니다. 잘 만들어진 게임에 대한 보상같은 느낌이죠.
8. 한국 게임 해보시거나 들어보신 것 있나요? 만약 있다면, 그에 대해 알려주세요.
잘 모르겠는데, 혹시 코에이(KOEI)가 한국 회사입니까? 저는 그들의 게임을 좋아했고, 특히 [삼국지(Romance of Three Kingdoms)]나 [베일러 이블 아이(Balor Evil Eye)]라는 고전 명작 게임도 좋아했습니다.
9. 좋은 게임 5개 추천해주시고, 그 이유 간략히 써주세요.
여기 있습니다. (무순.)
[위쳐(The Witcher)] -
배경 스토리와 분위기가 환상적이기 때문입니다. 실제 세상에서 살아가는 진짜 사람들과 함께하는 기분이 들 것입니다.
[매스 이펙트(Mass Effect)] -
FPS와 비주얼 노벨 요소의 혼합이라 생각하기 때문입니다! 슈팅 부분이 많지만, 많은 양의 대사와 캐릭터들의 관계도 존재하죠.
[C&C 제네럴즈 제로 아워즈(C&C Generals Zero Hours) -
10년이 지난 지금까지도 플레이하고 있는 유일한 RTS입니다! 게임 플레이 밸런스에 대한 레슨과도 같습니다.
시드 마이어의 모든 게임(Any of Sid Meier's games) -
이 사람 천재에요. 그가 만든 모든 게임이 훌륭하지만, 그 중에서 [콜로나이제이션(Colonization)]과 [파이레츠(Pirates)] 리메이크를 좋아합니다.
[스펙트로맨서(Spectromancer)] -
제 게임 [매직 스톤즈]와 비슷하지만, 훨씬 낫다는 것을 인정해야만 하겠군요. [매직 더 개더링(Magic the Gathering)] 게임들보다도 훨씬 더 좋아합니다.
10. Pig-Min 독자들께 한 말씀 남겨주세요.
제가 만든 게임을 해보시고, 혹시 좋아하는거 있는지 확인해보세요. 최근의 비주얼 노벨 말고도 RPG / 스포츠 시물레이션 / 전략 게임들이 있으니, 모든 분들의 취향에 적어도 하나는 맞을 겁니다!
English version of this Interview.
Comments
2009-08-21 01:52:59
비공개 댓글입니다.
2009-08-21 07:45:19
비공개 댓글입니다.
2009-08-21 12:09:26
비공개 댓글입니다.
2009-08-22 17:01:31
비공개 댓글입니다.
2009-08-24 07:50:05
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