금번 Pig-Min에서는 비주얼 노벨 [아날로그 : 어 헤이트 스토리(Analogue : A Hate Story)]를 만든 크리스틴 러브님을 인터뷰 했습니다. 한국 문화 + SF + IF(인터랙티브 픽션) 스타일을 접목시킨 매우 특이한 게임입니다. 게임은 공식 홈페이지에서 확인하세요.

여태까지 Pig-Min에서 수행한 인터뷰는 게임 자체나 개발자 백그라운드 설명 정도라서 해석이 그렇게 어렵지 않았는데요. 이 인터뷰의 원문인 영어는 일단 구조 자체가 복문이 많아 헷갈리는 부분이 많고, 다음으로 사상적 배경(!)을 바탕으로 특정 메시지(!)를 전달하기 위한 노력에 대한 설명이 좀 어려운 편입니다. 그래서 좀 불확실하거나 불충분하게 해석된 부분들이 있습니다. (조금 오버하자면 학계스러운 문장들?) 만약 부분 부분에 더 좋은 해석이 가능하신 경우가 있다면 리플 등으로 달아주시면, 검토 후 본문을 수정해 반영하도록 하겠습니다. 감사합니다.

이 인터뷰는 굉장히 놀라운 얘기를 많이 담고 있습니다. 한국 문화에 대해, 서양에서 영어로 된 한국 문화(특히 조선)를 접한다는 것에 대해, 레즈비언으로써 세상의 편견과 억압에 대해 투쟁(?)하는 얘기 등등등. 불충분한 해석이긴 하지만 반드시 읽어보시길 권장합니다. 되도록 영어 원문을 읽으시는 것도 좋겠습니다.

>>> anakin님의 리플 반영에 의해 본문 번역을 일부 수정했습니다. 도움에 감사드립니다. <<<

English version

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1. 먼저 자신에 대한 소개 부탁드려요.

안녕하세요! 저는 크리스틴 러브입니다. 캐나다에서 인디게임을 만드는 레즈비언 작가죠. 22살이고, 언제나 소설가나 그 비슷한게 되고 싶었습니다. 2010년부터 게임 만들게 되었는데, 첫 게임 [디지털 : 어 러브 스토리(Digital : A Love Story)] 내놓은 직후 밤새 엄청나게 유명해졌어요!


2. 일반적인 게임들과 매우 다른걸 만들고 있습니다. 최신작 [아날로그 : 어 헤이트 스토리]는 물론, 구작인 [디지털 : 어 러브 스토리]와 [돈 테이크 잇 퍼스널리, 베이브. 잇 저스트 에인 유어 스토리(Don't take it personally, babe. It just ain't your story)]도 매우 특별합니다. 어떻게 특별한지 설명 부탁드려요.

이 게임들은 비주얼 노벨이고, 그래서 플레이어들은 매우 많이 읽어야 합니다. 하지만 이 장르 내에서 플레이어들이 줄거리에 더 몰입할 수 있게 하고 싶었습니다. 디지털과 아날로그 게임에서, 주인공은 그냥 플레이어의 분신이 아니라, 당신 그 자체입니다. 컴퓨터 화면을 들여다보고 있는 당신 그 자체죠. 소설에 있어서 가장 좋은 성공은 읽는 동안 독자가 그 세계 안에 있는 것 처럼 여기는 것입니다. 저는 그 점이 중요하다 생각했고, 줄거리는 인터랙티브성을 통해 여러분들을 좀 더 깊게 끌어들이게 하는 방식으로 전개되었죠.

아직 저의 소설 쓰는 능력이 제 야망을 만족시킬만큼 발전하지는 못했습니다. 하지만 게임을 만들려고 시도하면서 여러분들을 또 다른 세계로 데려가려고 하죠. 사랑스럽고 흥미로운 캐릭터들은 물론, 사물에 대한 또 다른 관점도 제시하는 겁니다. 예를 들자면 [돈 테이크 잇...]은 현대인의 사생활 본질이 어떻게 변화해가는가를 다루고 있습니다. (For example, DTIPB is about the changing nature of privacy in modern times.) 제 시도가 성공적이었는지는 논란의 여지가 있긴 합니다만, 그게 제 목표였습니다.


3. 미국이나 캐나다에 소녀 만화(Shojo Manga) 팬들이 있다고 알고 있습니다. 그 중 일부는 BL 장르를 좋아하고, 그 중 일부는 비주얼 노벨을 플레이하기도 할 겁니다. 그런데 제가 생각하기에, 매우 극소수만이 직접 비주얼 노벨을 만들 겁니다. 어쩌다 이런 게임들을 만들게 되신 건지요?

사실입니다. 아직 대중적이지는 않습니다. 카타와 쇼조(Katawa Shoujo)가 나오면서 조금씩 메인스트림의 주목을 받고 있긴 합니다. 제 게임들은 이 경계를 조금씩 밀어붙여 좀 더 대중적으로 받아들여지려는 목적을 갖고 있습니다. 아직도 매우 매우 초기 단계지만요.

비주얼과 음악의 장점을 섞어 영화 같은 느낌을 주고, 작성된 산문을 따와 소설 같은 느낌을 주고, 인터랙티브성을 따와 비디오게임 같은 느낌을 줍니다. 매우 많은 잠재적 가능성이 있는 분야입니다. 아직까지는 비주얼 노벨에서 명작 소설만큼 잘 쓰여진 걸작이 없지만, 그렇게 될 가능성도 있다고 생각합니다.


4. [아날로그 : 어 헤이트 스토리]는 매우 특이한 게임입니다. 한국 문화에 기반을 두고, SF 배경에서 일기를 읽으며 진행되며, 옛날 스타일의 IF(인터랙티브 픽션) 요소를 갖고 있습니다. 이런게 나올거라고는 상상조차 하지 않았습니다. 어쩌다 이런걸 만들게 된 것인가요?

딱 잘라 말하기 어렵긴 하지만, 매우 상상하기 힘든 아이디어들의 집합이긴 합니다. 그 중심에는 이런게 있습니다. 한국에서도 이런 형식이 유행하는지는 모르겠는데, 서양에서는 "epistolatory novels"라는게 있습니다. 사람들간에 주고 받는 편지 형식으로 쓰여진 소설이죠. 다양한 관점에서 줄거리를 풀어가는데 매우 훌륭한 방식입니다. [디지털...] 게임은 이 방식을 디지털 방식으로 표현한 것이고, [아날로그...]는 그보다 좀 더 나아간 형태입니다. 전체 가족의 삶을 줄거리로써 표현하고 나열할 때, 일기와 주고 받은 편지의 형식 이상 좋은게 뭐가 있을까요?

하지만 이미 오래전에 죽은 사람들의 줄거리만을 단순하게 나열하고 싶지는 않았기 때문에, AI 동료를 추가했습니다. 일종의 사서로써 이 많은 일기들과 편지들을 파고 드는 일을 도와주는 존재죠. 과거의 일들을 현재로 가져다줍니다. 그리고 제 생각에, 고전적인 결혼 형태에 대한 이야기이기 때문에 이 AI들도 다른 비주얼 노벨에서처럼 로맨스가 가능할법한 캐릭터들이 등장하는 것이 이치에 맞다고 생각했습니다.


5. 어떻게  한국 문화를 배우고 게임으로 만들 생각을 했습니까? 'NamJon YeoBi'를 서양의 게임에서 볼거라고 상상조차 하지 못했습니다. 초반 몇 분만 해봤기 때문에 한국 문화가 얼마나 정확히 반영되었는지는 아직 모르지만, 한국인으로써 이런 게임이 있다는 사실 자체가 매우 놀라웠습니다. 한국의 TV 드라마를 많이 본건가요? 설령 많이 보았다해도 20대들이 좋아할 트렌디 드라마에는 그런게 많이 나오지 않을텐데요.

고백하자면 몇 개 봤지만, 한국 드라마 거의 안 봅니다. 그 드라마들에서 이 소재 따온게 아니에요! 서양의 드라마도 거의 안 봅니다. 정말 훌륭한 쇼가 몇 개 있지만, TV의 영향을 거의 받지 않아요.

한국의 역사에 대해 흥미를 가져왔습니다. 불가피하게 그에 대한 제 이해에 실수나 간과가 있을 수 있어요. 하지만 제가 해온 연구가 제대로 되었길 바랍니다. 더 중요한 것은 제 한국 역사에 대한 연구가 경의를 표하게 보이길 바란다는 것입니다.

특히, 이 게임에서 보여주는 사회는 조선 왕조를 본따 만들었습니다; 근본적으로, '남존 여비'로 대표되는 misogyny가 얼마나 억압적일 수 있는지에 대한 이야기를 하고 싶었습니다. 조선에 대해 제가 충격을 먹은 것은 그 전 왕조보다 훨씬 많이 뒤로 돌아갔다는 것입니다..아마도 여성의 지위에 대해 조선시대가 고려 등 보다 뒤쳐졌다는 의미인듯. - Pig-Min 주

<이 챕터 해석이 미묘하니 원문도 놓아둡니다. 일단 anakin님의 리플에 의해 수정했습니다만 더 좋은 해석 의견은 리플 등으로.>

<In particular, the society that it shows is one that's very closely modelled after the Joseon dynasty; fundamentally, it's about how oppressive misogyny in that culture could be, which is exemplified by "namjon yeobi." What has always struck me about Joseon is how it particularly stands out in Korean history as being a very large step back from the dynasties that came before it. >

제 목표는 그 시절이나 국가를 비난하자는 것이 아닙니다. 그 시절의 조선에서 세상이 좀 더 공평하고 평등하게 될 수 있었으면 좋지 않을까 생각하는 거에요. "그 시절의 그런 상황이 다시 벌어질 수 있지 않을까?"라는 질문을 던지기도 하죠. (이따가 좀 더 설명하겠습니다.) 이 질문은 저를 무섭게 만들었고, 또 중요하다고 생각합니다. [아날로그...]의 줄거리에서 중요한  갈등은, 현대 한국의 가치를 갖고 있는 창백한 신부(Pale Bride)가 옛날 가치들과 충돌하고 폭발하는 내용이에요. 서양에 있는 누구라도 생각해볼 수 있는 중요한 요소라고 봅니다.

북미에서도 사람들에게서 이런 권리를 가져가려하는 이들이 있습니다. (특히 게이나 레즈비언에게서.) 그런 사람들은 '고전적인 결혼(traditional marriage)'이라는 용어를 사용합니다. 과거에 대한 향수 이미지를 가져오기 위해서요. 저도 '고전적인 결혼'이라는 용어를 역시 사용했습니다. 우리가 그 옹어를 앞으로도 열망할만한 요소로 삼을만한게 아니라는 것과, 그 용어는 과거에 여성들을 억압하는데 사용되었다는 점에서 말이죠.

 

6. 한국 문화에 대해 좀 더 여쭤보겠습니다. 스스로 학습하고 배웠을 것 같습니다. 단지 드라마를 보는게 아니라 좀 더 연구했을 것 같습니다. 한국 문화에 대한 정보를 어떻게 얻을 수 있었나요? 책이나 학교, 아니면 다른데서?

과거에는 일반적인 한국 역사에 대해 꽤 조사했었습니다. 특히 조선에 대한 것에 대해서 많이 조사했었습니다. 영어로 말하는 사람으로써, 조선에 대해 공부하는 것은 서양을 공부하거나 혹은 일본 중국에 대해 공부하는 것 처럼 쉽지 않았습니다. 여러 이유로 서양은 한국을 간과하고 있습니다. 매우 안타까운 일입니다. 굉장히 흥미진진한 역사니까요. 다행히도 저는 대학교 학생이기 때문에, 이 나라에서 얻을 수 있는 거의 모든 학문적인 책에 접촉할 수 있었습니다. 도서관 상호 대출 제도에 감사해요. 그게 없었다면 불가능했을 겁니다! 그렇게 수많은 리퍼런스에 접근할 수 있었고, [아날로그...] 게임을 쓰기 시작할 때 많은 것을 얻을 수 있었습니다.

역사잭이 필요했던 당시에, 특히 '성리학/신-유교주의(Neo-Confucianism)'의 특성에 대해 이해하려고 했을 때, 저는 가장 도움이 되는 자료가 당시에 쓰여졌던 글이라는 것을 발견했습니다. 특히 여성들에 의해 씌여진 것들이요. 그러한 방향으로 조사를 하면서, 오늘날까지 남아있는 것(당시 여성들이 쓴 글)이 얼마나 적은지에 대해 충격을 받지 않을 수가 없었습니다. 당시의 사회 풍조는, 여성은 글을 써서는 안되고, 그렇게 쓴 글은 파기되어야 한다는 것이었기 때문입니다. 번역된 시를 읽는다는 것은 힘든 일입니다. 그 번역 중간에 뭔가 없어지는 게 있을테니까요. 그런 와중에서도 '허 초희(Heo Chohui)허난설헌의 태어났을 때 이름. http://www.wikimapia.org/17473872/Heo-Nanseolheon-birthplace-%ED%97%88%EA%B7%A0%ED%97%88%EB%82%9C%EC%84%A4%ED%97%8C%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B4%80'나 '황 진이(Hwang Jin-I)' 같은 여성이 쓴 것을 읽는 것은 불가능했고, 그들이 지녔을 단순한 미나 성실함에 경외를 표하는 것 또한 불가능했습니다.

<이 문단 중간 부분 해석이 힘드니 원문과 같이 남겨둡니다. 일단 anakin님의 리플 해석을 기반으로 수정했습니다. 더 좋은 해석 등이 있으면 리플 등으로 알려주세요.>

And while looking in that direction, it's really hard to not be struck by how incredibly little there is that still exists, because the attitude of the time said that women shouldn't write, and if they did, then it should be destroyed.

조선의 여성에 의해 쓰여진 글들이 별로 많이 남아있지 않기 때문에, 그 시절에 부인으로써 태어난 것은 어떘을지 궁금했습니다. 그런 사회에서 살아남기 위해 곤란을 극복하는 것은 어떤 걸까? 이 질문이 제가 이 게임에서 스토리를 쓰면서 '여성의 일기와 편지'의 형식으로 작성한 이유 중 하나입니다. 그런 삶은 어떤 것이었는지 이해하고 싶었습니다.


7. [아날로그...] 게임에 대해 게이머들의 반응은 어떤가요? '남존 여비' 같은 건 일반 게이머들에게는 매우 이해하기 어렵거나 혹은 충격적인 얘기일 듯 싶습니다. '어떻게 한국식 이름을 읽어야 하나'에 대한 페이지가 따로 있더라도, 등장인물들 이름도 읽기 힘들 거고요.

발매한지 겨우 하루 지났기 때문에 뭐라고 말하기에는 아직 힘듭니다! 하지만 [디지털...] 보다는 훨씬 플레이하기 쉬울 거에요.  사람들이 [디지털...]도 그렇게 어렵다고는 하지 않았거든요. 그리고 [아날로그...]는 분명히 매우 니치 시장을 노리고 있기 때문에, 메인스트림에 어필을 하지도 않을 겁니다. 매우 복잡하고 무거운 주제를 다루고 있기도 해서, 이런 사고방식에 대해 아는 거 자체를 완고하게 거부하는 사람들도 있을 거에요. 그런 분들에 대해서는 제가 할 수 있는게 아무것도 없죠.

서양인들에게 한국 이름이 읽기 힘든 것은 사실이고, 이 게임의 소재도 매우 충격적인 것입니다. 하지만 (이 게임을 플레이하는) 대부분의 사람들은 어떻게든 이걸 극복할거에요. 저는 이 주제를 너무 건조하거나 심각하게 만들고 싶지 않았고, 그래서 귀여운 AI 소녀들과 인터랙션하는 것을 집어넣기도 헀죠! 저는 플레이어들이 '여자를 싫어하는 것(misogyny)'에 대한 새로운 이해를 갖게 하고 싶지만, 스토리 자체를 즐기게 하고도 싶어요. 지금까지 반응으로는 사람들이 AI 소녀들인 *Hyun-Ae(현애)와 *Mute(뮤트)를 좋아하는 것 같아요. 그래서 걱정하지 않습니다.

 

8. 좋은 게임 5개 꼽고 그 이유 설명해주세요.

[바이오쇼크(BioShock)] :
사람들에 의해 간과되기도 하지만, 이 게임의 도덕 시스템은 스토리텔링에 있어서 인터랙션이 얼마나 중요한지에 대한 좋은 사례입니다. 이 게임에서는 나쁜 일을 할 수 있는 선택지를 제공합니다. 좋은 일을 한다는 것은 플레이어가 그렇게 하고 싶다고 선택했을때만 의미가 있게 되죠.

[꼴라주(Collage)] :
게임이라기 보다 비주얼 노벨입니다. 하지만 매우 훌륭한 스토리를 가졌습니다. 제가 여기서 보여주는 방식에 매우 감명받아 이쪽에 빠져들게 되었죠.

[호텔 더스크(Hotel Dusk)] :
개인적으로 어드벤쳐 게임을 그렇게 좋아하지는 않습니다. 어렵고 헷갈리거든요. 하지만 [호텔 더스크]는 사람들과 대화하며 미스테리를 푸는 방식이라, 제가 다른 어드벤쳐에서 느꼈던 모든 문제점들을 피할 수 있게 해줬죠.

[크로노 트리거(Chrono Trigger)] :
이 게임을 '당신이 좋아하는 게임 리스트'에 넣는 것이 클리셰나 다름 없다고 생각합니다. 하지만 이건 정말 훌륭한 어드벤쳐 스토리를 가졌고, 제가 어렸을때 게임의 스토리텔링 요소가 어떤지에 대해 생각을 시작하게 해줬습니다.

[드와프 포트리스(Dwarf Fortress)] :
<드와프 포트리스에 대해 해보지 않아  이해하지 못하기 때문에, 이 부분 해석 생략했습니다만, anakin님의 리플에 의해 수정 반영합니다...>
아마 의도치 않게 역대 최고로 흥미로운 이야기 서술을 지닌 게임일 것입니다. 이 게임이 시뮬레이션임에도 불구하고, 드워프 포트리스를 한 사람은 누구나 굉장히 정교한 이야기가 펼쳐지는 것을 보게 되고, 본인의 상상력이 빈 틈을 채워 가며 소중하고 특별한 이야기가 되는 것을 지켜보게 됩니다.
게임 내의 스토리텔링에 관심이 있는 사람이라면 이 작품에서 최대한 많이 배워야 할 것입니다. 이는 진정 게임 미래의 한 단면을 보여주는 작품이니까요.

9. 한국 게임에 대해 들어보거나 경험해본 바가 있으신지요? 만약 있으시다면 그에 대한 의견을 알려주세요.

아쉽게도 번역되어 나오는 한국 게임 대부분은 MMO인데, 제가 관심 있는 게임은 스토리를 말해주는 겁니다. 그렇다고 MMO를 완전히 하지 않는건 아니에요. 고등학교때부터 매우 친하게 지낸 친구가 있는데, 자주 볼 수 없어서, [에어 라이벌스(Air Rivals)] - [코스믹 브레이크(Cosmic Break)] - [던젼 앤 파이터(Dungeon Fighter Online)] 같은 게임들을 함께 하곤 해요.

하지만 저는 여전히 서양에서 접할 수 있는 한국 게임이 저런 종류밖에 없다는 것이 아쉽습니다. 그 외의 한국 RPG에 대해서도 더 알고 싶지만, 아쉽게도 거의 번역되질 않기 때문에 할 수가 없습니다.한국에서 MMO 외의 RPG가 거의 나오질 않고 있다는 것을 모르고 하신 발언으로 추정됩니다.


10. Pig-Min 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.

저같은 서양인이 이런 요소에 기반해 게임을 쓴다는 게 꽤 놀라울 겁니다. 제가 한국 역사에 대한 경의(respect)에 기반해 썼다는걸 이해해주시기 바래요. 만약 이 게임을 플레이하신다면, 어떻게 생각하시는지에 대해 듣고 싶습니다. 인터뷰 읽어주셔서 감사드리고, 제 게임 [아날로그...] 많이 좋아해주세요!


English version


Comments

익명
2012-02-03 21:53:31

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2012-02-04 02:01:42

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2012-02-04 02:36:50

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2012-02-04 15:32:20

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2012-02-08 13:58:45

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2012-02-09 12:47:59

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2012-04-28 04:25:06

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2012-05-06 12:16:04

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2012-05-06 13:24:54

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2012-12-01 20:08:06

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2013-03-27 19:32:14

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2013-06-04 17:41:11

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