2012/10/31, Pig-Min에서 [드래곤 플라이트]를 만든 넥스트플로어의 김민규님께 서면 인터뷰 요청을 드렸습니다. 그리고 2012/11/12인 오늘 인터뷰 답장을 받았습니다. 단 김민규님이 아닌 김석현님이 작성하셨다고 합니다.

http://youtu.be/br4XO2tR8nw

1. 먼저 본인과 회사(팀)에 대한 소개 부탁드립니다. 특히 1인 개발자인지 2-4인의 회사인지 등에 대해 아주 많이 궁금해하고 있더군요.

안녕하세요. 넥스트 플로어의 김석현입니다. 드래곤 플라이트의 디렉터와 AD를 담당했습니다.

저희 넥스트 플로어에 대해 간략하게 설명해 드리도록 하겠습니다. 우선, 질문해주신 1인 개발자인지에 대한 설명을 해드리자면, 저희 게임들이 앱스토어에 현재 대표인 “김민규”로 등록되어 있어서 1인 개발 프로젝트라고 본의아니게 오해를 불러일으키게 된것이 아닐까 합니다. 실제로 1인 개발자로 모든걸 개발한건 아니구요. 김민규 대표와 저를 포함하여 현재 인원은 약 8명 정도로 구성되어 있고, 앞으로도 더 충원 될 예정입니다.

저희 넥스트 플로어의 특징을 꼽자면, 개발 구성원 각자가 번갈아가며 디렉터를 맡아 자신이 원하는 게임을 만들 수 있는 구조를 가지고 있는 회사입니다. 앞으로 더욱 다양한 게임으로 찾아 뵐 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
 
 
2. 제가 과거 작품 [1분 RPG]와 [그레이트 메이지(Great Mage)]까지 해봤는데, [드래곤 플라이트]는 그래픽 등의 외양이 훨씬 더 깔끔해졌더군요. 구성원이나 작업 방식에 변화가 생겼는지 궁금합니다.


구성원은 변화가 없습니다. 단지 디렉터를 돌아가면서 맡듯 그래픽도 메인을 번갈아가며 맡았고 이에 맞춰 다양한 시도를 하게 되었습니다.
 
 
3. [드래곤 플라이트]를 개발하시게 된 동기, 개발하며 영향받은 게임 등을 알려주실 수 있으신지요? 개인적으로는 [템플 런(Temple Run)]의 변주같다는 생각이 들던데요.

템플런이 영향을 준 것은 사실입니다. 지하철에서 어떤 사람이 템플런을 플레이하는 것을 보고 한손플레이에 대한 편의성을 느낄 수 있었죠. 이 편의성 부분에서 템플런이 대단하다고 느꼈습니다. 남들이 한 걸 따라하기는 쉽지만, 이걸 처음 생각해내는 것은 쉬운일이 아니었을테니까요.

하지만 정작 게임 플레이 자체는 Jetpack Joyride 라는 게임을 많이 참조했습니다. 개인적으로 템플런보다 몇배는 재미있게 한 게임이라 아무래도 이 쪽을 많이 보게 되더군요.
 

4.  [IX-Runner]가 2012/03/09 발매였고 [드래곤 플라이트]는 2012/06/19 발매였습니다. 3개월만에 완성하셨을리는 없을 것 같고 제작 과정이 겹쳤을것 같은데요. 두 게임의 제작 스케줄이 겹치면서 진행하셨던 상황에 대한 에피소드나 노하우 알려주실 수 있으신지요?


사실은 더 빠른 2개월만에 완성했습니다. IX-Runner 를 제작한 직후에 1개월쯤 공백이 있었죠. 드래곤 플라이트 오리지널의 1.0버전은 캐릭터가 '나이트' 밖에 없고 아이템도 4개뿐인 단순한 게임이었기에 가능했던 것 같습니다.

팀이 작아서 말씀처럼 2개의 게임을 동시 제작하지는 않았습니다. (아니, 못했다는 표현이 정확할 것 같습니다. ) 그 이후 저희는 2번의 업데이트를 통해 게임의 컨텐츠를 늘렸고, 이것이 현재의 카카오버전에 들어가 있는 드래곤 플라이트와 거의 비슷한 모양이 된 것입니다.
업데이트까지 생각한다면 실제 제작 기간은 4개월정도 걸린 셈이 되겠네요
 
 
5.  2012/09/01만 해도 2012/03/09에 발매하셨던 [IX-Runner]의 FAAD(Free App A Day) 이벤트를 하실 정도였는데요. 2012/06/19에 발매하신 [드래곤 플라이트]가 9월까지는 그렇게 큰 돈이 되지 않았을지도 모른다는 생각이 들더군요. 물론 아이폰에서도 어느정도 성공하셨겠지만, 안드로이드에서 for kakao를 내시면서 엄청나게 커진 것 같다는 짐작이 듭니다. 2012/06/19에 [드래곤 플라이트]를 발매하신 이후 있었던 일들, 성장과 파급력의 확대에 대해 대강이라도 알려주실 수 있으신지요?

 
말씀하신대로, 드래곤 플라이트가 앱스토어 출시된 후에 매출면에선 큰 성공을 거두지는 못했습니다. 한국 앱스토어 무료 인기 순위 상위권을 잠시 유지한 정도였죠. 하지만 저희는 이 순위 덕분에 더 많은 사람에게 노출이 되었고, 덕분에 카카오 게임을 준비하던 담당자분이 저희에게 관심을 가지게 되었습니다.

다시금 이 자리를 빌려 카카오의 최성욱 과장님을 비롯한 여러 관계자 여러분들과 저희 드래곤 플라이트를 사랑해주시는 많은 분들에게 감사드립니다.
 

6. for kakao가 요즘 한국에서 가장 큰 화두입니다. 모두가 궁금해하죠. 어떻게 진행하시게 된건지, 해보시니 업무 처리 과정이 어떻던지, 정말로 외부에서 보는 것처럼 무지막지한 대박인지 등에 대해 이야기를 부탁드리고 싶습니다.

앞서 말씀드렸다시피 카카오게임 담당자분중 한분이 저희에게 먼저 연락하셨습니다. 헌데 막상 만나고보니 고민되는 부분이 많았습니다. 당시만 해도 성공을 가늠할 수 없는 플랫폼이었거든요. 메신저 유저와 게임 유저는 '서로 다르다.' 라는 인식이 지배적이었고, 그다지 큰 효과가 없을것처럼 보였죠. 때문에 저희는 한번 거절을 드렸습니다. 하지만 재차 연락이 왔고, 결국엔 계약서에 싸인을 했습니다.

매출에 관해선 자세히 말씀드릴수는 없습니다만, 현재 언론에서 언급되는 수치는 지나치게 부풀려져 있습니다.
 
 
7. 저는 아이폰용 일반으로만 해봤습니다만... 카톡용 [드래곤 플라이트]와 아이폰용 일반 [드래곤 플라이트]의 밸런스가 달라서, 카톡용이 좀 더 캐시 구매를 유도한다는 얘기도 있던데요. 이에 대해서도 한 말씀 부탁드립니다.


캐쉬 구매를 어느정도 유도하기는 했습니다. 유료앱의 시대는 지났고, 저희도 차기작을 만들어야 하니까요. 유저분들께 더 좋은 작품으로 보답해야죠. 그것이 개발사의 의무라고 생각합니다.
 

8. [드래곤 플라이트]의 엄청난 성공 이후 수많은 억측과 소문이 돌고 있습니다. 그에 대해 설명하거나 해명해주실 말씀 많으실 것 같은데 이번 기회에 싹 적어보는 것도 좋을 것 같네요.

앞서 말씀드렸듯 넥스트 플로어는 1인 개발사가 아닙니다. 언론에 오르내리는 매출도 너무 부풀려진 이야기이며, 드래곤 플라이, 투자 등등의 이야기도 전부 사실과 다릅니다.

덧붙여서 드래곤 플라이에 본의 아니게 많은 피해를 드리게 되었습니다. 이 자리를 빌어 다시 한번 드래곤 플라이 관계자 여러분들께 사과 말씀 드립니다.
 

9. 좋은 게임 5개 꼽고 그 이유 설명해주세요.

포탈1,2 : 아주 독특한데다가 게임성까지 훌륭합니다. 엔딩음악이 나올때의 감동은 영화못지 않죠. 이 게임은 정말 재밌었습니다.
킹덤러쉬 : 디펜스류 게임은 한계가 있다고 생각했는데, 제 생각이 틀렸나 봅니다. 지나치게 어려운 난이도가 장벽이긴 합니다만.
Jetpack Joyride : 달리기 게임의 끝판왕이라 생각합니다. 가젯이 업데이트되면서 달리기 게임을 이렇게도 발전시킬 수 있구나. 하는 생각을 했죠.
마인크래프트 : UCC 시대와 딱 맞는 좋은 게임이라고 생각합니다. 인디게임성공의 좋은 롤모델이기도 하고요.
월드오브구 : 재미면에서는 조금 아쉽습니다만, 시도가 좋았다고 생각합니다. 특히 레벨디자인에 있어서 엔딩을 보는 순간까지 비슷한 패턴이라고 생각되는 부분이 없어서 감탄했던 기억이 나네요.

 
10. 한국 게임계에 대한 고견 부탁드립니다.

모바일게임의 흥행이 이어짐에 따라 PC게임을 제작했던 업체들도 속속들이 모바일 게임업계로 뛰어들고 있는데요. 게임의 갯수는 늘었으나, 정작 신선한 게임은 조금 부족하다는 느낌을 받습니다. 모바일 시장은 PC게임보다 리스크가 적은만큼 다양한 시도가 이루어져야 한다고 생각해요. 보다 개성있는 게임의 출현을 기대해봅니다. 물론 저희도 최선을 다하겠습니다.

 
11. 마지막으로 Pig-Min 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.

음. 게임은 적당히. 건강이 우선입니다!

Comments

익명
2012-11-13 11:53:25

비공개 댓글입니다.

익명
2012-11-13 14:14:40

비공개 댓글입니다.

익명
2012-11-17 17:32:21

비공개 댓글입니다.

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