Interview : 케빈 포브스(Kevin Forbes), [돈 스타브(Don't Starve)]의 프로그래머 / 디자이너, 클레이 엔터테인먼트(Klei Entertainment).
금번 Pig-Min에서는 [돈 스타브(Don't Starve)]의 메인 프로그래머 중 한명인 케빈 포브스(Kevin Forbe)씨를 인터뷰 했습니다. 재미있게 보시길.
English version of this interview
1. 우선 본인과 회사 소개 부탁드려요. [돈 스타브]를 만든 분들이 누구신지 잘들 모를겁니다.
클레이 엔터테인먼트는 캐나다 뱅쿠버의 작은 인디 개발사입니다. 현재 20명 정도가 근무중이고, 대략 1/3 정도 인원이 [돈 스타브]에 참여하고 있습니다. 저는 케빈 포브스(Kevin Forbes), 클레이에서 프로그래머와 디자이너 역할을 맡고 있습니다. [돈 스타브]에서는 게임플레이 관련된 일을 주로 맡으면서, 작가로써의 쓰는 일도 맡고 있습니다.
2. 클레이 엔터테인먼트는 [이츠(Eets)] - [섕크(Shank)] 시리즈 - [마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja)] 같은 플래포머를 주로 만들어왔습니다. 특히 [마크 오브 더 닌자]는 굉장했죠. [돈 스타브]는 완전히 다른 장르에다가, [마크 오브 더 닌자] 발매 후 신작치고 너무 빨리 나왔습니다. 어떻게 [돈 스타브]를 만들기로 결정했고, 또 어떻게 그정도로 빨리 발매하게 된건가요?
우리에게 여러 팀이 있고, 동시에 각자 게임을 만들고 있었습니다. [마크 오브 더 닌자]를 만든 몇 명이 개발을 끝낸 후 [돈 스타브]에 합류하기도 했죠. 연속으로 2D 플래포머를 여러 개 만들었기 때문에 새로운 장르에 도전하기로 결정했습니다. 새로운 창의적인 도전을 해보고 싶었죠. [돈 스타브]는 우리의 첫 비선형적(non-linear) 게임이기도 합니다. 매우 흥미진진하고 도전적인 시도였죠.
3. [돈 스타브]는 [마인크래프트(MInecraft)] 같은 게임입니다. [마인크래프트]는 '건설'에 대한 게임이고, 다른 [마인크래프트] 류 게임들도 그걸 따라가고 있습니다. 하지만 [돈 스타브]는 '생존'에 대한 게임입니다. 게이머가 죽으면, 연구 결과와 포인트 외에 모든 것을 잃게 됩니다. 이 게임을 독특하게 만드는 중요한 요소라고 생각됩니다. 어쩌다가 [마인크래프트] 스타일의 '생존' 게임을 만들기로 결정하셨나요?
저는 [마인크래프트]를 좋아합니다. 하지만 제가 언제나 가장 좋아한 게임은 1인용 서바이벌 류였죠. [FTL]이나 [더 바인딩 오브 아이작] 같은 한 번 죽으면 끝나버리는 퍼머데쓰(permadeath) 게임들을 좋아했습니다. 제 생각에 이런 퍼머데쓰 게임들은 위기감과 결과에 대한 특별한 느낌을 준다고 봅니다. 원할때마다 퀵세이브와 로드로 되돌릴 수 있는 게임에서는 찾아볼 수 없는 그런 느낌 말이죠.
4. [돈 스타브]는 베타 버젼을 팔고 있습니다. 최근 많은 인디 게임들이 베타를 판매중인데, 아마 [마인크래프트]가 '알파 버젼 판매'의 문을 열었던 것 같습니다. 대부분의 '알파 버젼 판매'는 신규 인디들이 하는데, 클레이는 비교적 긴 역사를 갖고 있는 회사입니다. 어떻게 베타 버젼을 판매하기로 결정하신건가요?
저희는 [돈 스타브]를 직접 배급하는 중이고, 플레이어들에게서 의미있는 피드백을 가능한 빨리 얻고 싶었습니다. 그렇지 않다면 우리만 이해하거나 혹은 우리만 플레이하기 원하는 게임을 만들 수 있으니까요. 베타 버젼을 판매하며 이 과정을 대중에게 공개한 결과, 저희는 많은 훌륭한 피드백을 받을 수 있었고, 정식 버젼 발매전부터 훌륭한 커뮤니티를 만들 수 있었습니다.
5. [돈 스타브]를 정기적으로 업데이트 하면서 게임 내에 '다음 업데이트 : 며칠 후'를 적고 있습니다. 이렇게 정기적으로 다음 업데이트를 공지하는 것이 선판매에 도움이 되나요? "이런거 추가해주세요!" 같은 피드백 많이 받나요? 그리고... 제가 '버팔로' 찾은 후에는 게임이 너무 쉬워지고 콘텐트도 부족한데요. 이 상황을 해결할 메이저 업데이트 계획하고 계시나요?
여러 이유 때문에 정기적인 업데이트를 유지하려고 합니다. 우선 그렇게 하면 게임에 대해 사람들이 들뜨고 흥미를 갖게 됩니다. 새로운 콘텐트를 즐기려고 다시 돌아오게 되기도 하죠. 우리의 제작 스케줄을 맞추는데도 도움이 됩니다. 언제나 잘 짜여지고 테스트된 버젼을 공급해야 할 의무를 갖게 되기도 하죠. 우린 여전히 게임에 콘텐트를 추가하는 중이라, 밸런스에 대해 고려할 이슈도 많습니다. 우리는 게임을 항상 체크하면서 제대로 안 돌아가는 부분이 있다면 다음 업데이트나 핫픽스에서 고치려고 노력합니다.
6. 스팀에 들어오기 전 구글 크롬 스토어와 험블 스토어 위젯으로 팔기 시작했습니다. 최근 많은 인디들이 험블 스토어 위젯을 사용하면서 직접 판매를 하고, 거기서 스팀 키를 주고 있습니다. 하지만 구글 크롬 스토어는 좋은지 잘 모르겠는데요. 구글 크롬 스토어의 장점은 무엇입니까?
크롴 스토어는 브라우저에서 게임을 안전하게 돌릴 수 있도록 해줍니다. 데모를 배포하기 좋은 수단이고, 맥과 리눅스에서도 돌아가는 멋진 보너스도 있죠. 크롬 스토어에 들어가는 것이 스팀에 들어가는 것보다 쉽고, 그건 인디로써 매우 중요한 점입니다. 스팀에 들어가기 몇 달 전부터 크롬에 올려놓고 있었습니다. 플레이어 대다수가 스팀에서 오지만, 크롬으로 인스톨하는 숫자도 늘고 있습니다.
7. [슈가 러시(Sugar Rush)] 어떻게 된건지 여쭤보고 싶네요. 넥슨 아메리카와 함께 클레이가 [슈가 러시]를 만들고 있었지만, 넥슨 아메리카가 북미 스튜디오와 개발을 포기하면서 [슈가 러시]가 사라졌습니다. 그 때 무슨 일이 일어난건가요?
넥슨이 뱅쿠버에서 개발을 중지하기로 결정한 후, 많은 게임들이 영향을 받았고 그 중 하나가 [슈가 러시]였습니다. 회사로써 우리는 결정을 내려야만 했습니다. 넥슨이 보유하고 있는 부분을 다시 만들지, 아니면 신작 개발을 시작할지. 우리는 창조적인 인디 회사니까, 앞으로 나아가며 새 게임을 만들기로 결정했습니다!
8. 좋은 게임 5개 꼽아주시고 이유를 설명해주세요.
FTL - 훌륭한 새로운 방식의 스토리텔링입니다.
Dark Souls - 살인적이지만 정당한 난이도를 갖고 있습니다.
Amnesia - 지난 몇 년 동안 저를 겁먹게 만든 유일한 게임입니다.
Mount and Blade - [시드 마이어의 해적!(Sid Meier's Pirates!)]같은 게임이지만 말들이 있죠.
Shogun II Total War - 저는 토탈 워 시리즈의 전투를 보여주는 방식(the scope of the battles)를 좋아합니다. [로마 II]를 매우 기대하고 있어요!
9. 한국 게임 해보시거나 그에 대해 들어보신 것 있나요? 고견을 들려주세요.
개인적으로 해본 한국 게임이 없네요. 어떤 게임을 추천하시겠어요?
10. Pig-Min 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.
답변들 읽어주셔서 감사합니다. [돈 스타브] 데모 해보시고, 저희 포럼에 의견 남겨주세요!
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1. 우선 본인과 회사 소개 부탁드려요. [돈 스타브]를 만든 분들이 누구신지 잘들 모를겁니다.
클레이 엔터테인먼트는 캐나다 뱅쿠버의 작은 인디 개발사입니다. 현재 20명 정도가 근무중이고, 대략 1/3 정도 인원이 [돈 스타브]에 참여하고 있습니다. 저는 케빈 포브스(Kevin Forbes), 클레이에서 프로그래머와 디자이너 역할을 맡고 있습니다. [돈 스타브]에서는 게임플레이 관련된 일을 주로 맡으면서, 작가로써의 쓰는 일도 맡고 있습니다.
2. 클레이 엔터테인먼트는 [이츠(Eets)] - [섕크(Shank)] 시리즈 - [마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja)] 같은 플래포머를 주로 만들어왔습니다. 특히 [마크 오브 더 닌자]는 굉장했죠. [돈 스타브]는 완전히 다른 장르에다가, [마크 오브 더 닌자] 발매 후 신작치고 너무 빨리 나왔습니다. 어떻게 [돈 스타브]를 만들기로 결정했고, 또 어떻게 그정도로 빨리 발매하게 된건가요?
우리에게 여러 팀이 있고, 동시에 각자 게임을 만들고 있었습니다. [마크 오브 더 닌자]를 만든 몇 명이 개발을 끝낸 후 [돈 스타브]에 합류하기도 했죠. 연속으로 2D 플래포머를 여러 개 만들었기 때문에 새로운 장르에 도전하기로 결정했습니다. 새로운 창의적인 도전을 해보고 싶었죠. [돈 스타브]는 우리의 첫 비선형적(non-linear) 게임이기도 합니다. 매우 흥미진진하고 도전적인 시도였죠.
3. [돈 스타브]는 [마인크래프트(MInecraft)] 같은 게임입니다. [마인크래프트]는 '건설'에 대한 게임이고, 다른 [마인크래프트] 류 게임들도 그걸 따라가고 있습니다. 하지만 [돈 스타브]는 '생존'에 대한 게임입니다. 게이머가 죽으면, 연구 결과와 포인트 외에 모든 것을 잃게 됩니다. 이 게임을 독특하게 만드는 중요한 요소라고 생각됩니다. 어쩌다가 [마인크래프트] 스타일의 '생존' 게임을 만들기로 결정하셨나요?
저는 [마인크래프트]를 좋아합니다. 하지만 제가 언제나 가장 좋아한 게임은 1인용 서바이벌 류였죠. [FTL]이나 [더 바인딩 오브 아이작] 같은 한 번 죽으면 끝나버리는 퍼머데쓰(permadeath) 게임들을 좋아했습니다. 제 생각에 이런 퍼머데쓰 게임들은 위기감과 결과에 대한 특별한 느낌을 준다고 봅니다. 원할때마다 퀵세이브와 로드로 되돌릴 수 있는 게임에서는 찾아볼 수 없는 그런 느낌 말이죠.
4. [돈 스타브]는 베타 버젼을 팔고 있습니다. 최근 많은 인디 게임들이 베타를 판매중인데, 아마 [마인크래프트]가 '알파 버젼 판매'의 문을 열었던 것 같습니다. 대부분의 '알파 버젼 판매'는 신규 인디들이 하는데, 클레이는 비교적 긴 역사를 갖고 있는 회사입니다. 어떻게 베타 버젼을 판매하기로 결정하신건가요?
저희는 [돈 스타브]를 직접 배급하는 중이고, 플레이어들에게서 의미있는 피드백을 가능한 빨리 얻고 싶었습니다. 그렇지 않다면 우리만 이해하거나 혹은 우리만 플레이하기 원하는 게임을 만들 수 있으니까요. 베타 버젼을 판매하며 이 과정을 대중에게 공개한 결과, 저희는 많은 훌륭한 피드백을 받을 수 있었고, 정식 버젼 발매전부터 훌륭한 커뮤니티를 만들 수 있었습니다.
5. [돈 스타브]를 정기적으로 업데이트 하면서 게임 내에 '다음 업데이트 : 며칠 후'를 적고 있습니다. 이렇게 정기적으로 다음 업데이트를 공지하는 것이 선판매에 도움이 되나요? "이런거 추가해주세요!" 같은 피드백 많이 받나요? 그리고... 제가 '버팔로' 찾은 후에는 게임이 너무 쉬워지고 콘텐트도 부족한데요. 이 상황을 해결할 메이저 업데이트 계획하고 계시나요?
여러 이유 때문에 정기적인 업데이트를 유지하려고 합니다. 우선 그렇게 하면 게임에 대해 사람들이 들뜨고 흥미를 갖게 됩니다. 새로운 콘텐트를 즐기려고 다시 돌아오게 되기도 하죠. 우리의 제작 스케줄을 맞추는데도 도움이 됩니다. 언제나 잘 짜여지고 테스트된 버젼을 공급해야 할 의무를 갖게 되기도 하죠. 우린 여전히 게임에 콘텐트를 추가하는 중이라, 밸런스에 대해 고려할 이슈도 많습니다. 우리는 게임을 항상 체크하면서 제대로 안 돌아가는 부분이 있다면 다음 업데이트나 핫픽스에서 고치려고 노력합니다.
6. 스팀에 들어오기 전 구글 크롬 스토어와 험블 스토어 위젯으로 팔기 시작했습니다. 최근 많은 인디들이 험블 스토어 위젯을 사용하면서 직접 판매를 하고, 거기서 스팀 키를 주고 있습니다. 하지만 구글 크롬 스토어는 좋은지 잘 모르겠는데요. 구글 크롬 스토어의 장점은 무엇입니까?
크롴 스토어는 브라우저에서 게임을 안전하게 돌릴 수 있도록 해줍니다. 데모를 배포하기 좋은 수단이고, 맥과 리눅스에서도 돌아가는 멋진 보너스도 있죠. 크롬 스토어에 들어가는 것이 스팀에 들어가는 것보다 쉽고, 그건 인디로써 매우 중요한 점입니다. 스팀에 들어가기 몇 달 전부터 크롬에 올려놓고 있었습니다. 플레이어 대다수가 스팀에서 오지만, 크롬으로 인스톨하는 숫자도 늘고 있습니다.
7. [슈가 러시(Sugar Rush)] 어떻게 된건지 여쭤보고 싶네요. 넥슨 아메리카와 함께 클레이가 [슈가 러시]를 만들고 있었지만, 넥슨 아메리카가 북미 스튜디오와 개발을 포기하면서 [슈가 러시]가 사라졌습니다. 그 때 무슨 일이 일어난건가요?
넥슨이 뱅쿠버에서 개발을 중지하기로 결정한 후, 많은 게임들이 영향을 받았고 그 중 하나가 [슈가 러시]였습니다. 회사로써 우리는 결정을 내려야만 했습니다. 넥슨이 보유하고 있는 부분을 다시 만들지, 아니면 신작 개발을 시작할지. 우리는 창조적인 인디 회사니까, 앞으로 나아가며 새 게임을 만들기로 결정했습니다!
8. 좋은 게임 5개 꼽아주시고 이유를 설명해주세요.
FTL - 훌륭한 새로운 방식의 스토리텔링입니다.
Dark Souls - 살인적이지만 정당한 난이도를 갖고 있습니다.
Amnesia - 지난 몇 년 동안 저를 겁먹게 만든 유일한 게임입니다.
Mount and Blade - [시드 마이어의 해적!(Sid Meier's Pirates!)]같은 게임이지만 말들이 있죠.
Shogun II Total War - 저는 토탈 워 시리즈의 전투를 보여주는 방식(the scope of the battles)를 좋아합니다. [로마 II]를 매우 기대하고 있어요!
9. 한국 게임 해보시거나 그에 대해 들어보신 것 있나요? 고견을 들려주세요.
개인적으로 해본 한국 게임이 없네요. 어떤 게임을 추천하시겠어요?
10. Pig-Min 독자들에게 한 말씀 남겨주세요.
답변들 읽어주셔서 감사합니다. [돈 스타브] 데모 해보시고, 저희 포럼에 의견 남겨주세요!
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Comments
2013-05-10 20:43:39
비공개 댓글입니다.
2013-05-10 20:44:28
비공개 댓글입니다.